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RAÇAS

TRAÇOS RACIAIS

A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços da maioria das raças.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO

Cada raça aumenta um ou mais valores de atributo de um personagem.

IDADE

A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é considerado adulto, bem como a expectativa de vida da raça. Essa informação pode ajudar você a decidir com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo. Você pode escolher qualquer idade para seu personagem, o que pode explicar alguns de seus valores de atributo. Por exemplo, se você interpretar um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor de Força ou Constituição particularmente baixo, enquanto que a idade avançada pode explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria.

TENDÊNCIA

A maioria das raças tem predisposição para certas tendências, descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias para os personagens, mas considere qual o motivo de seu anão ser caótico, por exemplo, em desacordo com a sociedade anã que é leal pode ajudá-lo a definir melhor seu personagem.

TAMANHO

Personagens da maior parte das raças são de tamanho Médio, uma categoria que inclui criaturas cujo tamanho varia entre 1,20 a 2,50 metros. Membros de algumas raças são de tamanho Pequeno (de tamanho entre 0,60 a 1,20 metros), o que significa que certas regras do jogo afetam eles diferentemente. A regra mais importante é que criaturas de tamanho Pequeno possuem problemas ao empunhar armas pesadas, como está descrito no capítulo “Equipamento”.

DESLOCAMENTO

Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-se quando viajar (“Aventurando-se”) ou em combate (“Combate”).

IDIOMAS

Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever certos idiomas.

SUB-RAÇAS

Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub-raça têm os traços da raça parente em adição àqueles especificados para a sua sub-raça. As relações entre as sub-raças variam significativamente de raça para raça e de um mundo para outro.

ANÃO

TRAÇOS RACIAIS DE ANÃO

Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões.

Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição aumenta em 2.

Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.

Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.

Tamanho. Anões estão entre 1,20 a 1,50 metros de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência ao dano venenoso. Treinamento Anão de Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos de arremesso e martelos de guerra.

Proficiência em Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e anão. O idioma anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.

Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de anões nos mundos de D&D: anões da colina e anões da montanha. Você deve escolher uma dessas sub-raças.

ANÃO DA COLINA

Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior intuição e notável resiliência.

Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria aumenta em 1.

Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

ELFO

TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS

Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico.

Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta em 2.

Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.

Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário.

Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”.) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e élfico. O élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.

ALTO ELFO

Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. Em muitos dos mundos de D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo é arrogante e recluso, acreditando serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O outro tipo é mais comum e amigável, e muitas vezes encontrados entre humanos e outras raças.

Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência aumenta em 1.

Treinamento Élfico de Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Truque. Você conhece um truque à sua escolha da lista de truques do mago. Inteligência é o atributo usado para lançar este truque.

Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

HALFLING

TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS

Seu halfling possui uma série de características em comum com todos os outros halflings.

Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta em 2.

Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.

Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.

Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.

Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.

Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e halfling. A linguagem halfling não é secreta, mas os halflings são relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o idioma comum para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou por meio das quais eles estejam viajando.

PÉS-LEVES

Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajar do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida nômade.

Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma aumenta em 1.

Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.

HUMANO

TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS

É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características.

Aprimoramento de Atributo. Todos os seus valores de atributos aumentam em 1.

Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontradas entre eles.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e outro idioma adicional à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

DRACONATO

TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOS

A herança dracônica manifesta-se em uma variedade de características que um draconato compartilha com os outros de sua raça.

Aprimoramento de Atributo. Sua Força aumenta em 2 e seu Carisma aumenta em 1.

Idade. Um draconato jovem cresce rapidamente. Eles já caminham horas após saírem do ovo e chegam à altura e porte de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade, e atingem a idade adulta aos 15 anos. Vivem cerca de 80 anos.

Tendência. Draconatos tendem aos extremos, fazendo uma escolha consciente para um lado ou para o outro na guerra cósmica entre o bem e o mal. A maioria deles é boa, mas aqueles que seguem a mal podem ser terríveis vilões.

Tamanho. Draconatos são mais altos e mais pesados do que os humanos, medindo bem mais de 1,80 metros de altura e pesando em média 125 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Ancestral Dracônico. Você possui ascendência dracônica. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. O sopro e a resistência ao dano são determinados pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.

Dragão Tipo de Dano Sopro de Dragão
Azul Elétrico Linha 1,5 x 9 m (TR* Des)
Branco Congelante Cone 4,5 metros (TR* Cons)
Bronze Elétrico Linha 1,5 x 9 metros (TR* Des)
Cobre Ácido Linha 1,5 x 9 metros (TR* Des)
Dourado Flamejante Cone 4,5 metros (TR* Des)
Latão Flamejante Linha 1,5 x 9 metros (TR* Des)
Negro Ácido Linha 1,5 x 9 metros (TR* Des)
Prata Congelante Cone 4,5 metros (TR* Cons)
Verde Venenoso Cone 4,5 metros (TR* Cons)
Vermelho Flamejante Cone 4,5 metros (TR* Des)

*TR = Teste de Resistência

Sopro de Dragão. Você pode usar sua ação para baforar energia destrutiva. Sua ascendência dracônica determina o tamanho, forma e tipo de dano da baforada.

Quando você usa o sopro de dragão, cada criatura no espaço da baforada deve realizar um teste de resistência, o tipo de teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD para esse teste de resistência é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. A criatura sofre 2d6 de dano se falhar no teste de resistência, e metade do dano se passar. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no 16° nível.

Depois de usar seu sopro de dragão, você não pode usá-lo de novo até que complete um descanso curto ou longo.

Resistência ao Dano. Você possui resistência ao tipo de dano associado com seu ancestral dracônico.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e dracônico. Acredita-se que o dracônico é uma das línguas mais antigas e é frequentemente utilizada no estudo da magia. O idioma soa difícil para a maioria das outras criaturas e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.

GNOMO

TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS

Seu gnomo possui certas características em comum com todos os outros gnomos.

Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência aumenta em 2.

Idade. Gnomos envelhecem na mesma razão dos humanos, mas chegam a vida adulta com cerca de 40 anos. Eles podem viver entre 350 a até os 500 anos de idade.

Tendência. Os gnomos, na maioria das vezes, são bons. Aqueles que tendem a ser leais são sábios, engenheiros, pesquisadores, estudiosos, investigadores ou inventores. Aqueles que tendem para o caos são menestréis, malandros, andarilhos, ou joalheiros famosos. Os gnomos têm bom coração, e até mesmo os malandros entre eles são mais brincalhões do que perversos.

Tamanho. Gnomos medem entre 0,90 a 1,20 metros de altura e pesam cerca de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

Visão no Escuro. Acostumado a viver no subsolo, você possui uma visão superior em condições de escuridão ou penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridão como se estivesse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Astúcia dos Gnomos. Você tem vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma realizados contra magias.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e gnomo. O idioma gnomo, que usa o alfabeto Anão, é famoso por seus tratados técnicos e seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

Sub-raça. Duas sub-raças de gnomos são encontradas nos mundos de D&D: gnomos da floresta e gnomos das rochas. Escolha uma delas.

GNOMO DAS ROCHAS

Como um gnomo das rochas, você tem uma criatividade natural e uma resistência maior do que os outros gnomos.

Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição aumenta em 1.

Conhecimento do Artífice. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à itens mágicos, objetos alquímicos ou dispositivos tecnológicos, você pode adicionar duas vezes seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente aplicaria.

Inventor. Você tem proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de funileiro). Usando estas ferramentas você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um dispositivo mecânico Miúdo (CA 5, 1 pv). O dispositivo para de funcionar depois de 24 horas (a menos que você gaste mais 1 hora reparando-o para manter seu funcionamento), ou se você desmontá-lo usando uma ação e então recuperar os materiais usados para criá-lo. Você pode possuir até três desses dispositivos ativos ao mesmo tempo.

Quando você criar seu dispositivo, escolha uma das seguintes opções:

Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é um animal, monstro ou uma pessoa mecânica de dar corda, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando é posto no chão, o brinquedo se move 1,5 metros pelo chão em cada um de seus turnos uma direção aleatória. Ele faz os barulhos apropriados da criatura que ele representa.

Isqueiro. Este dispositivo produz uma chama minúscula e que você usá-la para acender uma vela, uma tocha ou uma fogueira. Usar esse dispositivo requer uma ação.

Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de música toca uma única música com um volume moderado. A caixa para de tocar quando chegar ao fim da música ou quando for fechada.

MEIO-ELFO

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS

Seu personagem meio-elfo possui algumas características em comum com os elfos e outras que são exclusivas dos meio-elfos.

Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma aumenta em 2, e dois outros atributos à sua escolha aumentam em 1. Idade. Meio-elfos envelhecem na mesma proporção dos humanos e chegam à idade adulta em tor¬no dos 20 anos. No entanto, eles vivem muito mais tempo do que os humanos, muitas vezes mais de 180 anos.

Tendência. Meio-elfos compartilham a tendência caótica de sua herança élfica. Eles valorizam tanto a liberdade pessoal quanto a expressão criativa, não demonstrando nem amor por líderes, nem desejo de possuir seguidores. Eles se irritam com regras, se ressentem com exigências dos outros, e às vezes não são confiáveis, ou no mínimo imprevisíveis.

Tamanho. Meio-elfos são aproximadamente do mesmo tamanho dos humanos, variando entre 1,50 a 1,80 metros de altura. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior em condições de escuridão e de penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridão como se estivesse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum, élfico e outro idioma adicional à sua escolha.

MEIO-ORC

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS

Seu personagem meio-orc tem certas características decorrentes da sua ascendência orc.

Aprimoramento de Atributo. Sua Força aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1.

Idade. Meio-orcs alcançam a maturidade um pouco mais rápido que os humanos, atingindo a maturidade com cerca de 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e raramente vivem mais de 75 anos.

Tendência. Meio-orcs herdam de seus pais orcs uma tendência para o caos e não são muito inclinados para o bem. Meio-orcs criados entre orcs e dispostos a viver sua vida entre eles são geralmente maus.

Tamanho. Meio-orcs são um pouco maiores e mais fortes do que os humanos, e variam entre 1,80 a 2,10 metros de altura. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior em condições de escuridão e de penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridão como se estivesse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia Intimidação.

Tolerância Implacável. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Você não pode usar esse recurso de novo até completar um descanso longo.

Ataques Selvagens. Quando você jogar um acerto crítico com um ataque com arma corpo a corpo, você pode jogar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano total do acerto crítico.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e orc. Orc é um idioma áspero, gutural com consoantes duras. Não tem alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.

TIEFLING

TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS

Tieflings compartilham certas características raciais como resultado de sua herança infernal.

Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência aumenta em 1 e seu Carisma aumenta em 2.

Idade. Tieflings amadurecem na mesma proporção dos humanos, mas vivem alguns anos mais.

Tendência. Tieflings podem não ter uma tendência inata para o mal, mas muitos deles acabam se tornando maus. Malignos ou não, uma natureza independente inclina muitos tieflings em direção à tendência caótica.

Tamanho. Tieflings são aproximadamente do mesmo tamanho e constituição que os humanos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, você tem uma visão superior em condições de escuridão e de penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridão como se estivesse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Infernal. Você tem resistência ao dano flamejante.

Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando alcançar o 3º nível, você pode lançar a magia contragolpe infernal uma vez por dia, que é recuperada depois de um descanso longo, como uma magia de 2º nível. Depois de chegar ao 5º nível, você também pode lançar escuridão uma vez por dia, que é recuperada depois de um descanso longo. Carisma é seu atributo para lançar essas magias.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e infernal.

racas.txt · Última modificação: 2018/01/15 23:44 por leandrorocha