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Classes

Bárbaro

Características da Classe

Como um bárbaro, você ganha as seguintes características:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro depois do 1º

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

  • (a) um machado grande ou (b) qualquer outra arma comum de corpo a corpo
  • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
  • Um kit do explorador e quatro azagaias

O Bárbaro

Nível Bônus de Proficiência Características Fúrias Dano da Fúria
+2 Fúria, Defesa Sem Armadura 2 +2
+2 Ataque Imprudente, Sentir Perigo 2 +2
+2 Caminho Primal 3 +2
+2 Aprimoramento de Atributo 3 +2
+3 Ataque Adicional, Movimento Rápido 3 +2
+3 Característica do Caminho 4 +2
+3 Instinto Feral 4 +2
+3 Aprimoramento de Atributo 4 +2
+4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3
10º +4 Característica do Caminho 4 +3
11º +4 Fúria Implacável 4 +3
12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +3
14º +5 Característica do Caminho 5 +3
15º +5 Fúria Persistente 5 +3
16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +4
18º +6 Força Indomável 6 +4
19º +6 Aprimoramento de Atributo 6 +4
20º +6 Campeão Primal Sem limite +4

Fúria

Em batalha, você luta com ferocidade. No seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando uma armadura pesada:

  • Você tem vantagem nos testes de Força e testes de resistência de Força.
  • Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo usando Força, você ganha bônus nas jogadas de dano que aumentam com os seus níveis de bárbaro, como mostra a coluna Dano da Fúria na tabela O Bárbaro.
  • Você tem resistência ao dano de concussão, perfurante e cortante.

Se você for capaz de lançar magias, você não poderá fazê-lo, nem se concentrar nelas, enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura 1 minuto. Ela se encerra antes disso se você cair inconsciente, ou caso seu turno termine e você não tenha atacado uma criatura hostil desde o turno passado ou tomado dano desde então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.

Uma vez que você tenha entrado em fúria o número de vezes mostrado para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias na tabela O Bárbaro, você precisa terminar um descanso longo para fazê-lo de novo.

Defesa Sem Armadura

Enquanto você não usar qualquer armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.

Ataque Imprudente

Começando no 2º nível, você pode abrir mão de toda a preocupação com sua defesa para atacar com desespero selvagem. Quando você realiza seu primeiro ataque no seu turno, você pode decidir fazer um ataque imprudente. Fazê-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma corpo a corpo usando Força durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra você recebem vantagem até o seu próximo turno.

Senso do Perigo

No 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural de quando as coisas ao redor não parecem ser o que realmente são e isso o deixa esperto para se esquivar do perigo. Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Caminho Primal

No 3º nível, você escolhe um caminho que dá forma à natureza da sua fúria, como o Caminho do Berserk. Sua escolha garante benefícios no 3º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Ataque Adicional

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação Atacar no seu turno.

Movimento Rápido

Começando no 5º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não usar armadura pesada.

Instinto Feral

No 7º nível, seus instintos estão tão aguçados que você tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você está surpreso no começo do combate e não está incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de qualquer outra coisa.

Crítico Brutal

A partir do 9º nível, você pode jogar um dado de dano da arma adicional quando determinar o dano extra de um acerto crítico com um ataque corpo a corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

Fúria Implacável

Começando no 11º nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair a 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria, você não morre de imediato. Você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10 e se passar, você cai a 1 ponto de vida em vez disso.

Cada vez que você usar essa característica depois da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.

Fúria Persistente

A partir do 15º nível, sua fúria é tão violenta que ela acaba mais cedo apenas se você cair inconsciente ou se você escolher que ela termine.

Força Indomável

A partir do 18º nível, se o total de um teste de Força é menor que seu atributo Força, você pode usar o valor do atributo no lugar do total do teste jogado.

Campeão Primal

No 20º nível, você encarna o poder da selvageria. Seu atributo de Força e Constituição aumentam em 4. Seu valor máximo para esses atributos é 24 agora.

Caminho do Berserk

Para alguns bárbaros, raiva é um meio para o fim – e esse fim é a violência. O Caminho do Berserk é aquele da fúria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em que entra em frenesi, você vibra com o caos da batalha, imprudente à sua própria saúde ou bem-estar.

Frenesi

Começando na escolha desse caminho no 3º nível, você pode entrar em frenesi quando entra em fúria. Se assim o fizer, pela duração da fúria você pode fazer um único ataque com arma corpo a corpo como uma ação bônus em cada turno após esse. Quando sua fúria termina, você sofre um nível de exaustão (como descrito no apêndice PH-A).

Fúria Irracional

A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidadora

A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença. Quando o fizer, escolha uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você. Se a criatura pode ver e ouvir você, ela precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar amedrontada até o final do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada por você até o final do seu próximo turno. Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18 metros de você.

Se a criatura passar no teste de resistência, você não pode usar essa característica nela de novo por 24 horas.

Retaliação

Começando no 14º nível, quando você sofre dano causado por uma criatura a 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque com arma corpo a corpo contra ela.  

Bardo

Características da Classe

Como bardo, você ganha as seguintes características:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo depois do 1º

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua escolha
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha quaisquer três

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ou © qualquer arma simples
  • (a) um kit do diplomata ou (b) um kit do artista
  • (a) uma flauta ou (b) qualquer outro instrumento musical
  • Armadura de couro e uma adaga

O Bardo

		Conhecidos	Espaços de Magia por Nível de Magia

Nível Bônus de Proficiência Características Truques Magias 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º +2 Magias, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2 - - - - - - - - 2º +2 Faz-tudo, Canção do Descanso (d6) 2 5 3 - - - - - - - - 3º +2 Escola de Bardo, Especialização 2 6 4 2 - - - - - - - 4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 7 4 3 - - - - - - - 5º +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração 3 8 4 3 2 - - - - - - 6º +3 Contrafeitiço, Característica de Escola de Bardo 3 9 4 3 3 - - - - - - 7º +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - - 8º +3 Aprimoramento de Atributo 3 11 4 3 3 2 - - - - - 9º +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - - 10º +4 Inspiração de Bardo (10), Especialização, Segredos Mágicos 4 14 4 3 3 3 2 - - - - 11º +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - - 12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 15 4 3 3 3 2 1 - - - 13º +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - - 14º +5 Segredos Mágicos, Característica de Escola de Bardo 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - - 15º +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17º +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º +6 Aprimoramento de Atributo 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Magias Você aprendeu como desembaraçar e remodelar a trama da realidade de acordo com os seus desejos e música. Suas magias são parte de seu vasto repertório, magia que você pode ajustar a diferentes situações. Truques Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo. Espaços de Magia A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você têm para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Por exemplo, se você sabe a magia de 1º nível curar ferimentos e você tem um espaço de magia do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-la usando qualquer um dos espaços. Magias Conhecidas do 1º Nível e Superior Você conhece quatro magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias do bardo. A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo mostra quando você aprende novas magias. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias do bardo, que também precisa ser de um nível que você possui espaços de magia. Atributo Para Lançar Magias Carisma é o atributo para você lançar suas magias de bardo. Sua magia vem do coração e da alma, e você a transforma em arte através da sua música e oratória. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo para lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você lança e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Rituais Você pode lançar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual, se aquela magia possuir a marcação ritual. Foco Mágico Você pode usar um instrumento musical (veja “Equipamentos”) como foco para lançar suas magias de bardo. Inspiração de Bardo Você pode inspirar os outros através de música ou palavras emocionantes. Para fazê-lo, você escolhe uma criatura diferente de você como ação bônus. Esta criatura precisa ouvir você e estar a até 18 metros de você. Aquela criatura ganha 1d6 como um dado de Inspiração de Bardo. Em algum momento, nos próximos 10 minutos, a criatura pode usá-lo e adicionar seu resultado a um teste de atributo, jogada de ataque ou teste de resistência que fizer. A criatura pode esperar o resultado da jogada do d20 para decidir se usa a Inspiração de Bardo, mas precisa fazê-lo antes do Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um fracasso. Uma vez que o dado da Inspiração de Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura só pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera os usos quando terminar um descanso longo. O dado da sua Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis. O dado torna-se d8 no 5º nível, d10 no 10º nível e d12 no 15º nível. Faz-Tudo Começando no 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer que ainda não inclua seu bônus de proficiência. Canção do Descanso A partir do 2º nível, você pode usar músicas e palavras calmas para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Todas as criaturas amigáveis a você que puderem ouvir a sua apresentação, incluindo você, recuperaram pontos de vida no final de um descanso curto se gastarem um ou mais Dados de Vida. Cada um recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais que são recuperados aumentam quando você alcança certos níveis nessa classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível, e para 1d12 no 17º nível. Escola de Bardo No 3º nível, você se aprofunda em técnicas avançadas de uma escola de bardos à sua escolha, como a Escola do Saber. Você ganha características no 3º nível, e de novo no 6º e 14º níveis. Especialização No 3º nível, escolha duas perícias nas quais você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer uma dessas perícias. No 10º nível, você pode escolher outras duas perícias para ganhar de novo esse benefício. Aprimoramento de Atributo Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. Fonte de Inspiração A partir do 5º nível, você recupera todos os usos de Inspiração de Bardo quando você terminar um descanso curto ou longo. Contrafeitiço No 6º nível, você ganha a habilidade para usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos que influenciam a mente. Como uma ação, você pode iniciar uma atuação que dura até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável, à até 9 metros, têm vantagem nos testes de resistência para não ficar amedrontado ou enfeitiçado. A criatura precisa ouvir você para ganhar esse benefício. A atuação termina mais cedo se você ficar incapacitado, for silenciado, ou se você a encerrar voluntariamente (nenhuma ação necessária). Segredos Mágicos No 10º nível, você já adquiriu conhecimento mágico de uma gama de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Você aprende duas novas magias de qualquer classe no 14º nível e de novo no 18º nível. Inspiração Superior No 20º nível, quando você jogar iniciativa e não possuir qualquer uso de Inspiração de Bardo, você recupera um uso. Escola do Saber Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um pouco, colecionam pedaços de conhecimentos de fontes bem diversas, de tomos eruditos a contos populares. Seja cantando uma balada em tavernas ou elaborando composições em cortes reais, esses bardos usar seus dons para manter o público fascinado. Quando os aplausos se silenciam, aqueles na plateia podem se pegar questionando tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde a sua fé no templo local à sua lealdade a um rei. A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza e verdade, não na fidelidade a um monarca ou seguindo os princípios de uma divindade. Um nobre que mantém um bardo desses como arauto ou conselheiro sabe que o bardo é mais honesto do que político. Os membros dessa escola reúnem-se em bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade, cheias de salas de aula e dormitórios, para compartilhar seu saber uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, revelar mentiras e para zombar de alguma autoridade que se autodenomina importante. Proficiências Bônus Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, você ganha proficiência em três perícias à sua escolha. Deboche Também no 3º nível, você aprende como usar sua sagacidade para distrair, confundir e de alguma forma minar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver, a até 18 metros de você, realiza uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, jogando aquele dado para subtrair o resultado da jogada da criatura. Você pode escolher usar essa característica depois que a criatura fizer a jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer o dano. A criatura é imune a esse efeito se ela não puder ouvir você ou se ela for imune a ser enfeitiçada. Segredos Mágicos Adicionais No 6º nível, você aprende duas magias da sua escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Habilidade Inigualável Começando no 14º nível, quando você faz um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado àquele teste. Você pode escolher fazê-lo depois de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se ele foi um sucesso ou fracasso.

Bruxo

Características Da Classe Como um bruxo, você ganha as seguintes características: Pontos de Vida Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo Pontos de vida no 1 nível: 8 + modificador de Constituição Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1º

Proficiências Armaduras: Armaduras leves Armas: Armas simples Ferramentas: Nenhuma Testes de resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma arma simples • (a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • (a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro • Corselete de couro, uma arma simples e duas adagas

O Bruxo Nível Bônus de Proficiência Características Conhecidos Espaços de Magia Nível de Espaço de Magia

		Truques	Magias	Invocações		

1º +2 Patrono Sobrenatural, Pacto Mágico 2 2 - 1 1º nível 2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 2 1º nível 3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2 2º nível 4º +2 Aprimoramento de atributo 3 5 2 2 2º nível 5º +3 - 3 6 3 2 3º nível 6º +3 Característica do Patrono Sobrenatural 3 7 3 2 3º nível 7º +3 - 3 8 4 2 4º nível 8º +3 Aprimoramento de atributo 3 9 4 2 4º nível 9º +4 - 3 10 5 2 5º nível 10º +4 Característica do Patrono Sobrenatural 4 10 5 2 5º nível 11º +4 Arcanum Místico (6º nível) 4 11 5 3 5º nível 12º +4 Aprimoramento de atributo 4 11 6 3 5º nível 13º +5 Arcanum Místico (7º nível) 4 12 6 3 5º nível 14º +5 Característica do Patrono Sobrenatural 4 12 6 3 5º nível 15º +5 Arcanum Místico (8º nível) 4 13 7 3 5º nível 16º +5 Aprimoramento de atributo 4 13 7 3 5º nível 17º +6 Arcanum Místico (9º nível) 4 14 7 4 5º nível 18º +6 - 4 14 8 4 5º nível 19º +6 Aprimoramento de atributo 4 15 8 4 5º nível 20º +6 Mestre Místico 4 15 8 4 5º nível

Patrono Sobrenatural No 1º nível, você faz uma barganha com um ser sobrenatural à sua escolha. O Arquifeérico, o Infernal ou o Grande Ancião, todos detalhados no fim da descrição da classe. Sua escolha confere a você características no 1º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis. Pacto Mágico Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuída em você pelo seu patrono, fazem com que você tenha uma certa facilidade com magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais sobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. Truques Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais à sua escolha conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo. Espaços de Magia A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela mostra também qual o nível desses espaços. Todos os seus espaços de magia de bruxo são do mesmo nível. Para lançar uma de suas magias de bruxo de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você é um bruxo de 5º nível, você possui dois espaços de magia de 3º nível. Para lançar a magia de 1º nível onda trovejante, você deve usar um desses espaços e lançar essa magia como uma magia de 3º nível. Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo de 1º nível e superior. As magias que você escolher não podem ser de nível superior aos níveis mostrados na coluna Nível de Espaço de Magia. Quando você alcança o 6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível. Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, a qual deve ser do mesmo nível dos espaços de magia que você possui. Atributo para Lançar Magias Carisma é o atributo para lançar suas magias de bruxo, portanto você usa seu Carisma sempre que uma magia se referir ao atributo para lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você lança e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Foco Mágico Você pode usar um foco arcano como foco para lançar suas magias de bruxo. Invocações Místicas Em seus estudos do oculto, você descobre invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que imbuem você com aptidão mágica permanente. No 2º nível, você recebe duas invocações místicas à sua escolha. A invocação selecionada está detalhada no final da descrição da classe. Quando você ganha certos níveis na classe bruxo, você ganha invocações adicionais à sua escolha, como mostra a coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo. Ainda, quando você ganha níveis nessa classe, você pode escolher uma ou mais invocações que conheça e substituí-las por outras invocações que você possa aprender naquele nível. Dádiva Do Pacto No 3º nível, seu patrono sobrenatural concede a você um presente por seu serviço e lealdade. Você ganha uma das seguintes características à sua escolha: Pacto do Elo Você aprende a magia encontrar familiar e pode lançá-la como um ritual. A magia não conta no número de magias que você conhece. Quando lançar essa magia, você pode escolher uma das formas normais de familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando você usar sua ação Atacar, você pode desistir de um de seus ataques e permitir que seu familiar realize um ataque. Ele também faz isso com a reação dele. Pacto da Lâmina Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão. Você escolhe a forma que essa arma corpo a corpo adquire toda vez que a criar. Você é proficiente com essa arma enquanto empunhá-la. A arma conta como mágica para sobrepujar resistência e imunidade de ataque e dano a armas não mágicas. Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 metros de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica de novo, se você a dissipar (não requer ação) ou se você morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto fazendo um ritual especial enquanto a empunha. Você faz um ritual durante uma hora, o qual pode ser feito durante um descanso curto. Você pode dispensar a arma, lançando-a em um espaço extradimensional e fazê-la aparecer de novo quando criar uma arma de pacto. Você não pode usar essa característica em um artefato ou uma arma com inteligência. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se fizer o ritual em uma arma diferente ou se realizar um ritual de uma hora para cessar a ligação, quebrando o pacto. A arma reaparece a 1,5 metros de você, caso esteja em um espaço extradimensional, quando você cessar a ligação. Pacto do Tomo Seu patrono dá a você um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você ganha essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver em sua posse, você pode lançar esses truques à vontade. Eles não contam no número de truques conhecidos e são truques de bruxo para você. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode fazer uma cerimônia de 1 hora para substituir o presente de seu patrono. Essa cerimônia pode ser feita durante seu descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. Esse livro se torna cinzas quando você morrer. Aprimoramento de Atributo Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando esta característica. Arcanum Místico No 11º nível, seu patrono concede a você segredos mágicos chamados de arcanum. Escolha uma magia de 6º nível da lista de magias de bruxo como seu arcanum. Você pode lançá-lo uma vez sem gastar espaços de magia e deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo de novo. Nos níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo que podem ser lançadas como arcanum: uma magia de 7º nível no 13º nível, uma magia de 8º nível no 15º nível e uma magia de 9º nível no 17º nível. Você recupera todos os usos gastos de seu Arcanum Místico quando termina um descanso longo. Mestre Místico No 20º nível, você pode retirar poder místico de sua reserva interior enquanto suplica ao seu patrono para recuperar os espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto em súplicas ao seu patrono para recuperar todos os espaços gastos do seu Pacto Mágico. Uma vez que você recupere seus espaços com essa característica, você deve terminar um descanso longo para utilizá-la de novo. Invocações Místicas Se uma invocação mística possui pré-requisitos, você precisa cumpri-los para aprender a invocação. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo em que cumpre seus pré-requisitos. Rajada Agonizante Pré-requisito: truque rajada mística Quando você lançar o truque rajada mística, adicione o seu modificador de Carisma ao dano causado em um acerto. Armadura das Sombras Você pode lançar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Passo Ascendente Pré-requisito: 9º nível de bruxo Você pode lançar levitação em si mesmo à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Dialeto Bestial Você pode lançar falar com animais à vontade, sem gastar espaço de magia. Influência Encantadora Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. Sussurro Sedutor Pré-requisito: 7º nível de bruxo Você pode lançar compulsão uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-lo de novo até terminar um descanso longo. Livro Dos Segredos Antigos Pré-requisito: característica Pacto do Tomo Você pode inscrever rituais mágicos em seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1º nível, que tenham a marcação ritual, de qualquer lista de magias de qualquer classe. As magias aparecem em seu livro e não contam contra o número de magias que você conhece. Com seu Livro das Sombras em mãos, você pode lançar as magias escolhidas como rituais. Você não pode lançá-las de outra forma, a não ser que você tenha aprendido a lançar aquelas magias de outra maneira. Você pode lançar uma magia de bruxo que você conhece como um ritual, se a magia possuir a marcação ritual. Em suas aventuras, você pode adicionar outros rituais mágicos em seu Livro das Sombras. Quando você encontrar tal magia, você pode adicioná-la em seu livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade de seu nível de bruxo (arredondado para cima) e se você possuir o tempo necessário para transcrever a magia. Para cada nível de magia, o processo de transcrição leva 2 horas e 50 po para custear as tintas raras necessárias para a transcrevê-la. Correntes Do Cárcere Pré-requisito: 15º nível de bruxo, Pacto do Elo Você pode lançar imobilizar monstros à vontade, escolhendo como alvo um celestial, infernal ou elemental, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de usar essa invocação na mesma criatura de novo. Visão Diabólica Você pode ver normalmente na escuridão mágica e não mágica, a até 36 metros. Palavra de Terror Pré-requisito: 7º nível de bruxo Você pode lançar confusão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminar um descanso longo. Visão Mística Você pode lançar detectar magia à vontade, sem gastar espaço de magia. Lança Mística Pré-requisito: truque rajada mística Quando você lançar o truque rajada mística e o alcance da magia torna-se 90 metros. Olhos do Guardião Rúnico Você pode ler todos os tipos de escrita. Vigor Infernal Você pode lançar vitalidade ilusória em si mesmo à vontade, como uma magia de 1º nível, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Vislumbre das Duas Mentes Você pode usar sua ação para tocar um humanoide que aceite o efeito e ver através de seus sentidos até o fim do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nos turnos subsequentes para manter essa conexão. Enquanto observar através dos sentidos da outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais que aquela criatura possui, mas você fica cego e surdo para os acontecimentos ao seu redor. Drenar Vitalidade Pré-requisito: 12º nível de bruxo, Pacto da Lâmina Quando você acerta uma criatura com sua arma de pacto, a criatura sofre dano necrótico adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). Máscara das Muitas Faces Você pode lançar transformação momentânea à vontade, sem gastar espaço de magia. Mestre das Muitas Formas Pré-requisito: 15º nível de bruxo Você pode lançar alterar-se à vontade, sem gastar espaço de magia. Lacaios do Caos Pré-requisito: 9º nível Você pode lançar invocar elemental uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminar um descanso longo. Amarras da Mente Pré-requisito: 5º nível de bruxo Você pode lançar lentidão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminar um descanso longo. Visões Nebulosas Você pode lançar imagem silenciosa à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Um Com As Sombras Pré-requisito: 5º nível de bruxo Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar uma ação para ficar invisível. Você permanece assim até mover-se ou fazer uma ação ou uma reação. Salto Sobrenatural Pré-requisito: 9º nível de bruxo Você pode lançar salto em você à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Rajada do Impacto Pré-requisito: truque rajada mística Quando você acertar uma criatura com o truque rajada mística, você pode empurrá-la a até 3 metros para longe de você em linha reta. Escultor de Carne Pré-requisito: 7º nível de bruxo Você pode lançar metamorfose uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminar um descanso longo. Sinal de Mau Presságio Pré-requisito: 5º nível de bruxo Você pode lançar rogar maldição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminar um descanso longo. Ladrão das Cinco Sinas Você pode lançar maldição menor uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminar um descanso longo. Lâmina Sedenta Pré-requisito: 5º nível de bruxo, Pacto da Lâmina Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés de uma, sempre que você usar a ação Atacar no seu turno. Visões de Reinos Longínquos Pré-requisito: 15º nível de bruxo Você pode lançar olho arcano à vontade, sem gastar espaço de magia. Voz do Mestre do Elo Pré-requisito: característica Pacto do Elo Você pode se comunicar telepaticamente com o seu familiar e observar através de seus sentidos, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Ainda, enquanto estiver observando através dos sentidos do seu familiar, você pode também falar através dele com a sua própria voz, mesmo se o seu familiar for normalmente incapaz de falar. Sussurros do Túmulo Pré-requisito: 9º nível de bruxo Você pode lançar falar com os mortos à vontade, sem gastar espaço de magia. Visão do Bruxo Pré-requisito: 15º nível de bruxo Você pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por uma ilusão ou transmutação mágica enquanto a criatura estiver a até 9 metros de você e dentro da sua linha de visão. Patronos Sobrenaturais As entidades que servem como patronos aos bruxos são seres poderosos de outros planos de existência – não são deuses, mas possuem um poder quase equiparável. Vários patronos dão aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, alguns esperando favores significativos em troca. Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo conhecimento místico relativamente de graça ou aumentando suas habilidades para prender esses mortais à sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes com cuidado e podem fazer um pacto somente com um único bruxo. Bruxos que servem um mesmo patrono podem ver um ao outro como aliados, irmãos ou rivais. O Infernal Você fez um pacto com um infernal de um plano de existência inferior, uma entidade que é inerentemente má, mesmo que seus próprios objetivos forem contra essa natureza. Essas entidades desejam a corrupção ou destruição de todas as coisas, deixando você por último. Infernais poderosos o suficiente para forjar um pacto incluem senhores demônios como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu e Baphomet. Arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial. Lordes das profundezas e balors especialmente poderosos. E ultroloths e outros lordes dos yugoloths. Lista de Magias Estendida do Infernal O Infernal permite que você escolha magias de uma lista expandida, conforme você aprende novas magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Lista de Magias Estendidas do Infernal Nível da magia Magias 1º mãos flamejantes, comando 2º cegueira/surdez, raio flamejante 3º bola de fogo, névoa fétida 4º escudo de fogo, muralha de fogo 5º coluna de chamas, santificar Bênção do Obscuro Começando no 1º nível, quando você reduzir uma criatura hostil a você a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo de 1). Entregue À Sorte do Obscuro Começando no 6º nível, você pode clamar ao seu patrono para alterar o destino ao seu favor. Quando você fizer um teste de atributo ou um teste de resistência, você pode usar essa característica e adicionar 1d10 à sua jogada. Você pode fazer isso depois de ver o resultado inicial, mas antes de quaisquer outros efeitos após a jogada. Uma vez que você usar essa característica, você não pode usá-la de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Resiliência Infernal Começando no 10º nível, você pode escolher um tipo de dano quando terminar um descanso curto ou longo. Você ganha resistência ao tipo de dano que escolher, até escolher um tipo diferente com essa característica. Danos de armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência. Salto Infernal Começando no 14º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode usar esta característica para transportá-la instantaneamente aos planos inferiores. A criatura desaparece e é lançada em um lugar de angústia e tormento. No final de seu próximo turno, o alvo retorna no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um infernal, ele sofre 10d10 de dano psíquico, como consequência dessa terrível experiência. Uma vez que você use essa característica, você não pode usá-la de novo antes de terminar um descanso longo. Sua Dádiva do Pacto Cada Dádiva do Pacto gera uma criatura ou objeto que reflete a natureza de seu patrono. Pacto do Elo. Seu familiar é mais esperto do que um típico familiar. A forma básica dele pode refletir a do seu patrono, com diabretes e quasits de um patrono Infernal. Pacto da Lâmina. Se você serve o patrono Infernal, sua arma poderia ser um machado feito de metal negro e adornado com chamas decorativas. Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um tomo pesado abraçado por uma estátua de ferro em forma demoníaca, contendo magias de conjuração e repleto de conhecimento proibido sobre regiões sinistras do cosmo, presentado por um patrono Infernal.

Clérigo

Características da Classe Como clérigo, você ganha as seguintes características: Pontos de Vida Dado de vida: 1d8 por nível de clérigo Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1º Proficiências Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Armas: Armas simples Ferramentas: Nenhuma Testes de resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se for proficiente) • (a) brunea ou (b) corselete de couro ou © cota de malha (se for proficiente) • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples • (a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador • Um escudo e um símbolo sagrado

O Clérigo Nível Bônus de Proficiência Características Truques Conhecidos Espaços de Magia por Nível de Magia

			1º	2º	3º	4º	5º	6º	7º	8º	9º

1º +2 Magias, Domínio Divino 3 2 - - - - - - - - 2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino 3 3 - - - - - - - - 3º +2 - 3 4 2 - - - - - - - 4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - - 5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 - - - - - - 6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3 - - - - - - 7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - - 8º +3 Aprimoramento de Atributo, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3 2 - - - - - 9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - - 10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 - - - - 11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - - 12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - - 13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - - 14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - - 15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4) Característica de Domínio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º +6 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Magias Como um condutor de poder divino, você pode lançar magias de clérigo. Truques No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo. Preparando e Lançando Magias A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para lançar suas magias de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode lançá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao lançar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo lançá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. Atributo para Lançar Magias Sabedoria é o atributo para você lançar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem para com seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você lança e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Rituais Você pode lançar qualquer magia de clérigo preparada como um ritual, se aquela magia possuir a marcação ritual. Foco Mágico Você pode usar um símbolo sagrado (veja “Equipamentos”) como um foco para lançar suas magias de clérigo. Domínio Divino Escolha um domínio relacionado à sua divindade, como Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar o Canalizar Divindade quando ganhar a característica no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis. Magias de Domínio Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você. Canalizar Divindade No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio. Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo. A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo. Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir de você com o melhor de suas habilidades e de forma alguma pode mover-se a menos de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas Correr ou tentar escapar de um efeito que a impede de mover-se. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar. Aprimoramento de Atributo Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. Destruir Mortos-Vivos A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, é instantaneamente destruído se seu Nível de Desafio for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo. Destruir Mortos-Vivos Nível de Clérigo Destrói mortos-vivos de ND 5º ½ ou menor 8º 1 ou menor 11º 2 ou menor 14º 3 ou menor 17º 4 ou menor

Intervenção Divina A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que precisa e realizar uma jogada de d%. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, é desnecessário jogar dados. Domínio da Vida O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse domínio. Em particular divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e Boldrei). Magias do Domínio da Vida Nível de Clérigo Magias 1º bênção, curar ferimentos 3º arma espiritual, restauração menor 5º fonte de esperança, reviver 7º guardião da fé, proteção contra morte 9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Proficiência Bônus Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas. Discípulo da Vida Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você lançar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia. Canalizar Divindade: Preservar A Vida A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe qualquer criatura a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seus pontos de vida máximo. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo. Curandeiro Abençoado A partir do 6º nível, as magias que você lança para curar os outros também curam você. Quando lançar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia. Ataque Divino No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa dano extra de 1d8 radiante ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. Cura Suprema A partir do 17º nível, quando jogar de dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12.  

Druida

Características Da Classe Como druida, você ganha as seguintes características: Pontos De Vida Dado de Vida: 1d8 por nível de druida Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida depois do 1º Proficiências Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não usam armaduras ou escudos feitos de metal) Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas, lanças Ferramentas: Kit de herbalismo Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Empatia com Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples de corpo a corpo • Armadura de couro, kit de explorador e foco druídico

O Druida Nível Bônus de Proficiência Características Truques Conhecidos Espaços de Magia por Nível de Magia

			1º	2º	3º	4º	5º	6º	7º	8º	9º

1º +2 Druídico, Magias 2 2 - - - - - - - - 2º +2 Forma Selvagem, Círculo Druida 2 3 - - - - - - - - 3º +2 - 2 4 2 - - - - - - - 4º +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aprimoramento de Atributo 3 4 3 - - - - - - - 5º +3 - 3 4 3 2 - - - - - - 6º +3 Característica de Círculo Druida 3 4 3 3 - - - - - - 7º +3 - 3 4 3 3 1 - - - - - 8º +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aprimoramento de Atributo 3 4 3 3 2 - - - - - 9º +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - - 10º +4 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 - - - - 11º +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - - 12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 - - - 13º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - - 14º +5 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 - - 15º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17º +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º +6 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druídico Você sabe Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar ou usá-lo para deixar mensagens secretas. Você e outros que conhecem esse idioma automaticamente percebem essas mensagens. Outros podem detectá-las com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não podem decifrar as mensagens sem magia. Magias A partir da essência divina da própria natureza, você pode lançar magias para moldá-la à sua vontade. Veja o capítulo 10 para regras gerais sobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias de druida. Truques No 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de druida. Você aprende truques adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida. Preparando e Lançando Magias A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando você termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias de druida que estarão disponíveis para você lançar, escolhendo da lista de magias do druida. Quando você o fizer, escolha um número de magias do druida igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). As magias precisam se do nível que você possui espaços de magia. Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode lançá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível. Lançar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas. Você também pode mudar sua lista de magias preparadas quando você terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista requer tempo em preces e meditações: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia na sua lista. Atributo para Lançar Magias Sabedoria é o atributo para lançar magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que for referenciado o atributo para lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você lançar e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Rituais Você pode lançar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se aquela magia possuir a marcação ritual. Foco Mágico Você pode usar um foco druídico (encontrados no capítulo 5) como foco para lançar suas magias de druida. Forma Selvagem Começando o 2º nível, você pode usar sua ação para magicamente assumir a forma de uma besta que você já viu antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando terminar um descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina as bestas que você pode ser transformar, como mostra a tabela Formas de Besta. No 2º nível, por exemplo, você pode transformar-se em qualquer besta que possui o nível de desafio de 1/4 ou menor e que não possui um deslocamento de voo ou natação.

Formas de Besta Nível Máx ND Limitações Exemplo 2º 1/4 Sem voo ou natação Lobo 4º 1/2 Sem voo Crocodilo 8º 1 - Águia gigante

Você pode permanecer na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você retorna a sua forma normal, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode retornar a sua forma normal mais cedo usando uma ação bônus no seu turno. Você automaticamente retorna se cair inconsciente, chegar a 0 pontos de vida, ou morrer. Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam: • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você retém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também retém todas as suas perícias e proficiências nos testes de resistência, além de ganhar os da criatura. Se a criatura possui as mesmas proficiências que você e os bônus dela foram maiores, use os da criatura em vez do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou ação de covil, você não poderá usá-la. • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e dados de vida da criatura. Quando você retorna a sua forma normal, você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes de transformar. Porém, se você retornou por ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano sofrido afeta a sua forma normal. Por exemplo, se você sofreu 10 de dano na forma animal e tinha apenas 1 ponto de vida sobrando, você retornar à sua forma normal e sofre 9 de dano. Enquanto o dano sofrido não reduzir sua forma normal a 0 pontos de vida, você não fica inconsciente. • Você não pode lançar magias, e sua habilidade de falar ou fazer qualquer ação que requer as mãos são limitadas às capacidades da forma da besta. A transformação não quebra a concentração de qualquer magia que você já tiver lançado e não impede que você tome ações como parte da magia, como convocar relâmpagos, que você já tenha lançado. • Você retém os benefícios das características das suas classes, raça ou outras fontes, e você pode usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de realizá-los. Porém, você não pode usar qualquer sentido especial, como visão no escuro, a não ser que a nova forma também tenha esse sentido. • Você escolhe se seu equipamento cai no chão no seu espaço, se mescla ao seu corpo, ou se é vestido pela nova forma. Vestir equipamentos funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático ou não para a nova forma usá-lo, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou forma para se adequar à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não puder usar cai no chão ou é mesclado ao corpo. Equipamentos que se mesclam ao corpo não possuem efeito até você retornar à sua forma normal. Círculo Druídico No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo druídico: o Círculo da Terra e o Círculo da Lua, ambos detalhados no final de descrição dessa classe. Sua escolha garante características no 6º, no 10º e 14º níveis. Aprimoramento de Atributo Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como é normal, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. Corpo Atemporal Começando o 18º nível, a magia primitiva que você usa faz com que seu corpo envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos que passar, seu corpo envelhecerá apenas 1 ano. Magias da Besta Começando o 18º nível, você pode lançar muitas das suas magias de druida em qualquer forma que você assumir usando Forma Selvagem. Você pode utilizar componentes gestuais e verbais das suas magias de druida enquanto estiver na forma de besta, mas não pode fornecer componentes materiais. Arquidruida No 20º nível, você pode usar a Forma Selvagem o número de vezes que quiser. Além disso, você pode ignorar componentes gestuais e verbais das suas magias de druida, bem como qualquer componente material que não possuir custo e não for consumido pela magia. Você ganha esse benefício tanto na sua forma normal como de besta pela Forma Selvagem. Círculo Da Terra O Círculo da Terra é feito de místicos e sábios que guardam antigos conhecimentos e ritos através de uma vasta tradição verbal. Esses druidas encontram-se em círculos de árvores ou pedras sagradas para sussurrar segredos primitivos em Druídico. O membro mais sábio preside como sacerdote chefe das comunidades que seguem a Crença Anciã e serve como conselheiro daqueles que governam o povo. Como membro do círculo, sua magia é influenciada pela terra que você foi iniciado através dos ritos misteriosos. Truque Adicional Quando você escolhe esse círculo no 2º nível, você aprende um truque de druida adicional à sua escolha. Recuperação Natural Começando o 2º nível, você recupera um pouco da sua energia mágica ao sentar em meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magias gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo), e nenhum espaço pode ser do 6º nível ou superior. Você não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Por exemplo, quando você está no 4º nível de druida, você pode recuperar até dois espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º nível ou dois de 1º nível. Magias de Círculo Sua conexão mística com um terreno concede a você a habilidade de lançar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias de círculo conectadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha esse terreno – ártico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha, pântano ou Subterrâneo – e consulte a lista de magias associadas a ele. Uma vez que você ganha acesso às magias de círculo, você sempre as têm preparadas, e elas não contam contra o número de magias que você pode preparar por dia. Se você ganha acesso a uma magia que não aparece na lista de druida, aquela magia é considerada de druida para você. Ártico Nível de druida Magia de Círculo 3º crescer espinhos, imobilizar pessoas 5º Lentidão, nevasca 7º movimentação livre, tempestade de gelo 9º cone de gelo, comunhão com a natureza Litoral Nível de druida Magia de Círculo 3º passo das brumas, reflexos 5º caminhar na água, respirar na água 7º controlar água, movimentação livre 9º conjurar elemental, observação Deserto Nível de druida Magia de Círculo 3º nublar, silêncio 5º criar comida e água, proteção contra energia 7º definhar, terreno ilusório 9º muralha de pedra, praga de insetos Floresta Nível de druida Magia de Círculo 3º patas de aranha, pele de árvore 5º ampliar plantas, convocar relâmpago 7º adivinhação, movimentação livre 9º caminhar em árvores, comunhão com a natureza Pradaria Nível de druida Magia de Círculo 3º invisibilidade, passos sem pegadas 5º luz do dia, velocidade 7º adivinhação, movimentação livre 9º praga de insetos, sonho Montanha Nível de druida Magia de Círculo 3º crescer espinhos, patas de aranha 5º mesclar-se às rochas, relâmpago 7º moldar rochas, pele rochosa 9º criar passagens, muralha de pedra Pântano Nível de druida Magia de Círculo 3º escuridão, flecha ácida 5º caminhar na água, névoa fétida 7º localizar criatura, movimentação livre 9º praga de insetos, observação Subterrâneo Nível de druida Magia de Círculo 3º patas de aranha, teia 5º forma gasosa, névoa fétida 7º invisibilidade maior, moldar rochas 9º névoa mortal, praga de insetos Caminho da Terra Começando o 6º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não impõe custo extra para você. Você também pode passar por qualquer vegetação não mágica sem lentidão e sem sofrer dano se possuírem espinhos ou riscos semelhantes. Além disso, você tem vantagem nos testes de resistência contra plantas que são criadas ou manipuladas magicamente para impedir seu movimento, como aquelas feitas pela magia constrição. Proteção da Natureza Quando você alcança o 10º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas, e você é imune a venenos e doenças. Santuário da Natureza Quando você alcança o 14º nível, criaturas do mundo natural sentem a sua conexão com a natureza e evitam atacar você. Quando uma besta ou planta ataca você, aquela criatura precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de magia do druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque falha automaticamente. Em um sucesso, a criatura está imune a esse efeito por 24 horas. A criatura está consciente desse efeito antes de fazer o ataque contra você. Plantas Sagradas e Madeira Um druida considera certas plantas sagradas, especialmente o amieiro, freixo, bétula, sabugueiro, avelã, azevinho, zimbro, visco, carvalho, sorveira, salgueiro e teixo. Druidas muitas vezes usam essas plantas como um foco mágico, incorporando comprimentos de carvalho ou teixo ou ramos de visco. Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer outros objetos, como armas e escudos. O teixo é associado à morte e ao renascimento, logo, os punhos de cimitarras e foices podem ser moldados com teixo. Freixo é associado com a vida e carvalho com a força. Essas madeiras fazem excelentes punhos ou armas inteiras, como clubes ou bordões, bem como escudos. Amieiro é associado com o ar, e pode ser usado para fazer armas de arremesso, como dardos ou azagaias. Druidas de regiões que não possuem as plantas descritas aqui, escolhem outras plantas para uso semelhante. Por exemplo, um druida de uma região desértica pode valorizar a árvore de Josué ou plantas do tipo cacto.

Druida e os Deuses Alguns druidas veneram a própria força da natureza, mas a maioria deles é devota de um dos muitos deuses da natureza adorados no multiverso (a lista de deuses no apêndice B incluem essas divindades). A adoração dessas divindades é frequentemente considerada uma tradição mais antiga do que as crenças dos clérigos e povos urbanizados.

Feiticeiro

Características da Classe Como feiticeiro, você ganha as seguintes características: Pontos de Vida Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro Pontos de Vida no 1º nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro depois do 1º

Proficiências Armadura: Nenhuma Armas: Adagas, dados, fundas, bordões e bestas leves Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Constituição, Carisma Perícias: Escolha duas de Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • (a) kit de aventureiro ou (b) kit do explorador • duas adagas

O Feiticeiro Nível Bônus de Proficiência Pontos de Feitiçaria Características Conhecidos Espaços de Magia por Nível de Magia

			Truques	Magias	1º	2º	3º	4º	5º	6º	7º	8º	9º

1º +2 - Magias, Origem Mágica 4 2 2 - - - - - - - - 2º +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 - - - - - - - - 3º +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - - 4º +2 4 Aprimoramento de Atributo 5 5 4 3 - - - - - - - 5º +3 5 5 6 4 3 2 - - - - - - 6º +3 6 Característica da Origem Mágica 5 7 4 3 3 - - - - - - 7º +3 7 5 8 4 3 3 1 - - - - - 8º +3 8 Aprimoramento de Atributo 5 9 4 3 3 2 - - - - - 9º +4 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - - 10º +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - - 11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - 12º +4 12 Aprimoramento de Atributo 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - 13º +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - 14º +5 14 Característica da Origem Mágica 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - 15º +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16º +5 16 Aprimoramento de Atributo 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17º +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º +6 18 Característica da Origem Mágica 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º +6 19 Aprimoramento de Atributo 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º +6 20 Restauração de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Magias Um evento em seu passado ou na vida de um pai ou ancestral, deixou uma marca permanente em você, imbuindo você com magia arcana. Esta fonte de magia, qualquer que seja sua origem, abastece suas magias. Truques No 1º nível, você conhece 4 truques à sua escolha da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques à sua escolha nos níveis superiores, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro. Espaços de Magia A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessas magias de feiticeiro, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou superior. Você recuperar todos os espaços de magia gastos quando você termina um descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível mãos flamejantes e você tem um espaço de magia do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-la usando qualquer um desses espaços.

Magias Conhecidas do 1º Nível e Superior Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas da tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser do nível que você possui espaços de magia. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também precisa ser de um nível que você possui espaços de magia. Atributo para Lançar Magias Carisma é o atributo para lançar magias de feiticeiro, pois o poder de suas magias repousa na sua habilidade de projetar a sua vontade no mundo. Você usa seu Carisma sempre que for referenciado o atributo para lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você lançar e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Foco Mágico Você pode usar um foco arcano como foco para lançar suas magias de feiticeiro. Origem Mágica Escolha uma origem mágica, a qual descreve a fonte de poder mágico inato, como a Linhagem Dracônica. Sua escolha confere a você características no 1º nível e de novo no 6º, 14º e 18º nível. Fonte de Magia No 2º nível, você usa uma profunda reserva de magia dentro de si. Esta fonte é representada por pontos de feitiçaria, que permite a você criar uma variedade de efeitos mágicos. Pontos de Feitiçaria Você possui 2 pontos de feitiçaria e você ganha mais conforme sobe de nível, como é mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca pode ter mais pontos de feitiçaria do que o indicado no seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria quando termina um descanso longo. Magia Flexível Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar espaços de magia adicionais ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você aprende outras formas de usar seus pontos de feitiçaria à medida que sobe de nível. Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em espaços de magia como uma ação bônus no seu turno que desaparecem depois de um descanso longo. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de um determinado nível. Você não pode criar espaços de magia de níveis superiores ao 5º nível. Criando Espaços De Magia Nível de Espaço de Magia Custo em Pontos de Feitiçaria 1º nível 2 2º nível 3 3º nível 5 4º nível 6 5º nível 7

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço de magia gasto. Metamagia No 3º nível, você ganha a habilidade de adaptar suas magias às suas necessidades. Você ganha duas opções de Metamagia à sua escolha. Você ganha outra opção no 10º e no 17º nível. Você pode usar somente uma opção de Metamagia quando lançar uma magia, a não ser que a opção diga o contrário. Magia Cuidadosa Quando você lança uma magia que força outras criaturas a fazerem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas dos efeitos de sua magia. Para fazê-lo, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número de criaturas até seu modificador de Carisma (mínimo de 1 criatura). As criaturas escolhidas passam automaticamente no teste de resistência da magia. Magia Distante Quando você lançar uma magia que tenha um alcance de 1,5 metros ou superior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o seu alcance. Quando lançar uma magia de alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para tornar o seu alcance em 9 metros. Magia Elevada Quando você lançar uma magia que force uma criatura a fazer um teste de resistência para resistir aos seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para um alvo da magia ter desvantagem no primeiro teste de resistência feito contra a magia. Magia Estendida Quando você lançar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, para um máximo de 24 horas de duração. Magia Gêmea Quando você lança uma magia que seja incapaz de afetar mais de uma criatura no nível que ela é lançada e não tenha o alcance 'você', você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para afetar uma segunda criatura com o mesmo alcance dela (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque). Para funcionar com Magia Gêmea, a magia deve ser incapaz de ter como alvo mais de 1 criatura, em seu nível atual. Por exemplo, mísseis mágicos e raio flamejante não funcionam com essa opção metamágica, mas raio de gelo sim. Magia Potencializada Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar de novo uma quantidade de dados de dano até seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você deve usar as novas jogadas. Você pode usar Magia Potencializada mesmo se você já tiver usado uma opção de Metamagia diferente na mesma magia. Magia Rápida Quando você lançar uma magia de tempo para lançar magia 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudá-la à uma ação bônus. Magia Sutil Quando você lançar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para lançar a magia sem componentes gestuais ou verbais. Aprimoramento de Atributo Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou dois atributos à sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. Restauração da Feitiçaria No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos toda vez que você terminar um descanso curto. Origem Mágica Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens para sua magia inata, como a linhagem dracônica. Linhagem Dracônica Sua magia inata provém de magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou no sangue de seus ancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem rastreiam sua descendência e chegam a um poderoso feiticeiro de tempos antigos que fez uma barganha com um dragão ou mesmo ter um parentesco dracônico. Algumas dessas linhagens são bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte delas é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primogênito de uma nova linhagem, bem como o resultado de um pacto ou outra circunstância excepcional. Ancestral Dracônico No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão é usado por características que você ganha posteriormente. Herança Dracônica Dragão Tipo de Dano Preto Ácido Azul Elétrico Latão Fogo Bronze Elétrico Cobre Ácido Ouro Fogo Verde Veneno Vermelho Fogo Prata Gelo Branco Gelo Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, toda vez que você fizer um teste de Carisma para interagir com dragões, seu bônus de proficiência é dobrado, caso ele seja aplicado ao teste. Resiliência Dracônica Como a magia flui através de seu corpo, ela faz emergir traços físicos de seus ancestrais dracônicos. No 1º nível, seus pontos de vida máximo é aumentado em 1 e aumenta em 1 de novo toda vez que você subir um nível nessa classe. Além disso, partes de sua pele são cobertas por um fino brilho de escamas de dragão. Quando você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza. Afinidade Elemental A partir do 6º nível, quando você lançar uma magia que cause dano do tipo associado à sua herança dracônica, adicione seu modificador de Carisma a uma jogada de dano, nunca à múltiplas. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. Asas De Dragão No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer nascer um par de asas de suas costas, adquirindo um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento normal. Você pode criar essas asas como uma ação bônus em seu turno. Elas duram até você dissipá-las como uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar essas asas enquanto estiver vestindo uma armadura, a menos que a armadura seja feita para acomodar as asas. Roupas que não foram feitas para acomodar as asas podem ser destruídas quando você as manifestar. Presença Dracônica Começando no 18º nível, você pode canalizar a presença aterradora de seu ancestral dracônico para deslumbrar ou amedrontar àqueles ao seu redor. Como uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para recorrer a esse poder e emitir uma aura majestosa ou assustadora (à sua escolha) em 18 metros de raio a partir de você. Durante 1 minuto ou até você perder a concentração (como se você estivesse concentrando em uma magia), cada criatura hostil que comece o seu turno na aura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou estará enfeitiçada (se você escolheu majestosa) ou amedrontada (se você escolheu assustadora) até cessar a aura. A criatura que passar no teste de resistência torna-se imune a essa aura por 24 horas.  

Guerreiro

Características da Classe Como um guerreiro, você terá as seguintes características: Pontos de Vida Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro depois do 1º Proficiências Armaduras: Todas as armaduras e escudos Armas: Armas simples, armas comuns Ferramentas: Nenhum Testes de Resistência: Força, Constituição Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20 flechas • (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas comuns • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas • (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador O Guerreiro Nível Bônus de Proficiência Características 1º +2 Estilo de Combate, Retomar o Fôlego 2º +2 Pulso de Ação (1 uso) 3º +2 Arquétipo Marcial 4º +2 Aprimoramento de Atributo 5º +3 Ataque Adicional 6º +3 Aprimoramento de Atributo 7º +3 Característica do Arquétipo Marcial 8º +3 Aprimoramento de Atributo 9º +4 Indominável (1 uso) 10º +4 Característica do Arquétipo Marcial 11º +4 Ataque Adicional (2) 12º +4 Aprimoramento de Atributo 13º +5 Indominável (2 usos) 14º +5 Aprimoramento de Atributo 15º +5 Característica do Arquétipo Marcial 16º +5 Aprimoramento de Atributo 17º +6 Pulso de Ação (2 usos), Indominável (3 usos) 18º +6 Característica do Arquétipo Marcial 19º +6 Aprimoramento de Atributo 20º +6 Ataque Adicional (3)

Estilo de Combate Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. Arquearia Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. Defesa Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. Duelo Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Luta Com Arma Grande Em uma jogada de ataque com arma corpo a corpo empunhada com duas mãos, quando você obter 1 ou 2 no dado de dano da arma, você pode jogá-lo de novo e usar a nova jogada, mesmo que o resultado seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Proteção Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. Luta Com Duas Armas Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. Retomar o Fôlego Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. Pulso de Ação A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno. Arquétipo Marcial No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir suas técnicas e estilos de combate, como o Campeão. O arquétipo que você escolher confere características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Aprimoramento de Atributo Ao chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. Ataque Adicional A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro. Indominável A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível. Arquétipos Marciais Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha. Campeão O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores. Acerto Crítico Aprimorado A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque. Atleta Renomado A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste que envolva Força, Destreza ou Constituição que você não seja proficiente. Além disso, quando você fizer um salto longo, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força. Estilo de Combate Adicional No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe. Acerto Crítico Superior A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque. Sobrevivente No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

Ladino

Características Da Classe Como ladino, você ganha as seguintes características: Pontos de Vida Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino depois do 1º Proficiências Armaduras: Armaduras leves Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas Ferramentas: Ferramentas de ladrão Testes de Resistência: Destreza, Inteligência Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e Prestidigitação Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta • (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta • (a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou © kit do explorador • Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão. O Ladino Nível Bônus de Proficiência Ataque Furtivo Características 1º +2 1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Gírias de Ladrão 2º +2 1d6 Ação Astuta 3º +2 2d6 Arquétipo Ladino 4º +2 2d6 Aprimoramento de Atributo 5º +3 3d6 Esquiva Aprimorada 6º +3 3d6 Especialização 7º +3 4d6 Evasão 8º +3 4d6 Aprimoramento de Atributo 9º +4 5d6 Característica do Arquétipo Ladino 10º +4 5d6 Aprimoramento de Atributo 11º +4 6d6 Talento Confiável 12º +4 6d6 Aprimoramento de Atributo 13º +5 7d6 Característica do Arquétipo Ladino 14º +5 7d6 Sentido Cego 15º +5 8d6 Mente Perspicaz 16º +5 8d6 Aprimoramento de Atributo 17º +6 9d6 Característica do Arquétipo Ladino 18º +6 9d6 Sagacidade 19º +6 10d6 Aprimoramento de Atributo 20º +6 10d6 Golpe de Sorte Especialização No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com elas. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício. Ataque Furtivo A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma ágil ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. Essa quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino. Gírias de Ladrão Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem. Ação Astuta A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Correr, Desengajar ou Esconder-se. Arquétipo Ladino No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino, como o Ladrão. O arquétipo que você escolher concede características especiais no 3º nível e de novo nos 9º, 13º e 17º níveis. Aprimoramento de Atributo Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. Esquiva Aprimorada A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido. Evasão A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. Talento Confiável No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste no qual puder adicionar o seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10. Sentido Cego No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você. Mente Perspicaz No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria. Sagacidade A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado. Golpe de Sorte No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você usa essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo. Arquétipos Ladinos Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em direções variadas, personificadas pelos vários arquétipos ladinos. Seu arquétipo escolhido reflete o seu foco – não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas preferidas. Ladrão Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia. Mãos Rápidas A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Astuta para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto. Andarilho de Telhados No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza. Furtividade Suprema A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não se mover mais do que a metade de seu deslocamento em um turno. Usar Dispositivo Mágico No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico. Reflexos de Ladrão Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.  

Mago

Características da Classe Como mago, você ganha as seguintes características: Pontos de Vida Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Pontos de Vida no 1º nível: 6 + modificador de Constituição Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago depois do 1º

Proficiências Armaduras: Nenhuma Armas: Adagas, bestas leve, bordões, dardos e fundas Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) um bordão ou (b) uma adaga • (a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano • (a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador • Um grimório

O Mago

		Espaços de Magia por Nível de Magia

Nível Bônus de Proficiência Características Truques Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º +2 Magias, Recuperação Arcana 3 2 - - - - - - - - 2º +2 Tradição Arcana 3 3 - - - - - - - - 3º +2 - 3 4 2 - - - - - - - 4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - - 5º +3 - 4 4 3 2 - - - - - - 6º +3 Característica da Tradição Arcana 4 4 3 3 - - - - - - 7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - - 8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 2 - - - - - 9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - - 10º +4 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 - - - - 11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - - 12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - - 13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - - 14º +5 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - - 15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º +6 - 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Magias Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Truques A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago. Grimório A partir do 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de 1º nível da lista de magias de mago à sua escolha. Seu grimório é o repositório das magias de mago que você conhece, exceto pelos truques, os quais estão fixados em sua mente. Preparando e Lançando Magias A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para lançar suas magias de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara uma lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem lançadas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de 1 magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para lançá-la. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16 (modificador +3), sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá lançá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Lançar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente lançar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia que você quiser preparar em sua lista. Atributo para Lançar Magias Inteligência é o seu atributo usado para lançar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudos e memorização. Você usa seu valor de Inteligência quando uma magia fizer referência ao seu atributo para lançar magias. Ainda, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você lança e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Rituais Você pode lançar uma magia de mago como um ritual se a magia tiver a marcação ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada. Foco Mágico Você pode utilizar um foco arcano como um foco para lançar suas magias de mago. Aprendendo Magias do 1º Nível e Superior A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a nota “O Grimório do Mago”). Recuperação Arcana Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar os espaços de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível. Tradições Arcanas Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das seis escolas, como a Escola da Evocação. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis. Aprimoramento De Atributo Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como é normal, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. Maestria Em Magia No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode lançá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as lança em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode lançá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz. Se você gastar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou ambas as magias que você escolheu por outras do mesmo nível. Assinatura Mágica Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode lançá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder lançar cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser lançar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magias, como normalmente se faz. Tradições Arcanas O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Está firmemente estabelecido nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao seu complexo estudo. A tradição arcana mais comum no multiverso envolve as escolas da magia. Magos através das eras catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, essas tradições são literalmente escolas. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes. Escola de Evocação Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, chama intensa, trovão estrondoso, relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos. Evocação Erudita Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade. Magias Esculpidas A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você lançar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistências contra a magia lançada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência. Truque Potente A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional. Evocação Potencializada A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado de uma jogada de dano, não múltiplas, de qualquer magia de evocação de mago que você lançar. Carga Explosiva A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você lançar uma magia de mago de 5º nível ou inferior que cause dano, a magia causa o dano máximo. Esse efeito não funciona em truques. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após lançá-la. Cada vez que você a usar antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade. O Seu Grimório As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga. Copiar magias para o seu grimório. Quando você encontrar uma magia de mago de 1º nível ou superior que você puder preparar, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias. Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como lançar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá de você encontrar novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros. A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

Monge

Características de Classe Como monge, você ganha as seguintes características: Pontos de Vida Dado de vida: 1d8 por nível de monge Pontos de vida no primeiro nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de vida nos próximos níveis: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge depois do 1º

Proficiências Armadura: Nenhuma Armas: Armas simples, espadas curtas Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de artesão ou um instrumento musical. Testes de Resistência: Força, Destreza Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Historia, Intuição, Religião e Furtividade Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição do equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples • (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador • 10 dardos

O Monge Nível Bônus de Proficiência Artes Marciais Pontos de ki Deslocamento Sem Armadura Características 1º +2 1d4 0 - Defesa Desarmada, Artes Marciais 2º +2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento Sem Armadura 3º +2 1d4 3 +3 m Tradição Monástica, Aparar Projéteis 4º +2 1d4 4 +3 m Aprimoramento de Atributo, Queda Suave 5º +3 1d6 5 +3 m Ataque Extra, Ataque Atordoante 6º +3 1d6 6 +4,5 m Ataques Potencializados Com ki, Característica de Tradição Monástica 7º +3 1d6 7 +4,5 m Evasão, Quietude da Mente 8º +3 1d6 8 +4,5 m Aprimoramento de Atributo 9º +4 1d6 9 +4,5 m Aumento do Movimento Sem Armadura 10º +4 1d6 10 +6 m Pureza do Corpo 11º +4 1d8 11 +6 m Característica de Tradição Monástica 12º +4 1d8 12 +6 m Aprimoramento de Atributo 13º +5 1d8 13 +6 m Língua do Sol e da Lua 14º +5 1d8 14 +7,5 m Mente de Diamante 15º +5 1d8 15 +7,5 m Corpo Atemporal 16º +5 1d8 16 +7,5 m Aprimoramento de Atributo 17º +6 1d10 17 +7,5 m Característica de Tradição Monástica 18º +6 1d10 18 +9 m Corpo Vazio 19º +6 1d10 19 +9 m Aprimoramento de Atributo 20º +6 1d10 20 +9 m Autoperfeição

Defesa Sem Armadura Começando no 1º nível, enquanto você não estiver vestindo armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. Artes Marciais No 1º nível, sua prática nas artes marciais concedeu a você maestria nos estilos de combate que usam ataques desarmados e armas de monges, os quais são espadas curtas e qualquer arma corpo a corpo simples que não possui as propriedades duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando armas de monge, e apenas se não estiver vestindo armadura ou empunhar um escudo: • Você pode usar sua Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano com seu ataque desarmado e armas de monge. • Você pode jogar 1d4 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou arma de monge. Esse dado muda conforme você ganha níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela O Monge. • Quando você realizar a ação Atacar com um ataque desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um ataque desarmado como uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação Atacar e o fizer com um bordão, você também pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus, assumindo que você não tenha realizado nenhuma ação bônus nesse turno. Certos monastérios usam formas especializadas para armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava em dois pedaços compridos de madeira e conectados por uma pequena corrente (chamando-o de nunchaku) ou uma foice com uma lâmina menor e reta (chamando-a de kama). Independente do nome que você usar para uma arma de monge, você pode usar as estatísticas do jogo encontradas no capítulo 5. Ki A partir do 2º nível, seu treinamento permite você aproveitar a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de ki. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de ki na tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos em várias características do ki. Você começa conhecendo três: Rajada de Golpes, Defesa Serena e Passo do Vento. Você aprende mais características do ki conforme você ganha níveis nessa classe. Quando você gasta um ponto de ki, ele estará indisponível até você terminar um descanso curto ou longo. E estarão disponíveis de novo quando você absorver todos os seus pontos de ki gastos de volta para si. Você deve gastar ao menos 30 minutos de seu descanso meditando para recuperar seus pontos de ki. Algumas de suas características do ki requerem que o alvo faça um teste de resistência contra elas. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:

CD para características do ki = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Rajada de Golpes Imediatamente após você usar sua ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois ataques desarmados como uma ação bônus. Defesa Serena Você pode gastar 1 ponto de ki para usar a ação Esquivar, como uma ação bônus no seu turno. Passo do Vento Você pode gastar 1 ponto de ki para usar a ação Desengajar ou Correr, como uma ação bônus no seu turno. A distância que você pode pular é dobrada nesse turno. Movimento Sem Armadura A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo armadura ou empunhando um escudo. Esse bônus aumenta conforme você ganha níveis de monge, como mostrado na tabela O Monge. No 9º nível, você ganha a habilidade de mover-se em superfície vertical e sobre líquidos em seu turno, sem cair durante o movimento. Tradições Monásticas Quando alcança o 3º nível, você se dedica a uma tradição monástica, como o Caminho da Palma Aberta. Sua tradição garante a você características no 3º nível e de novo no 6º, 11º e 17º níveis. Aparar Projéteis Começando no 3º nível, você pode usar sua reação para defletir ou pegar um projétil quando você é atingido por um ataque com arma à distância. Ao fazer isso, o dano do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se você reduzir o dano a zero e estiver com uma mão livre, você pode pegar o projétil se ele for pequeno o suficiente para se segurar com uma mão. Se você pegar o projétil dessa maneira, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar uma jogada de ataque à distância, alcance 6/18 metros, com a arma ou a munição que você pegou, como parte da mesma reação. Você realiza essa jogada de ataque com proficiência, independente das suas proficiências com armas. O projétil também conta como uma arma de monge para esse ataque. Aprimoramento de Atributo Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. Queda Suave Começando no 4º nível, você pode usar sua reação quando cair para reduzir qualquer dano sofrido na queda em uma quantidade igual a cinco vezes seu nível de monge. Ataque Adicional Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando realizar a ação Atacar no seu turno. Ataque Atordoante A partir do 5º nível, você pode interferir o fluxo de ki no corpo de um oponente. Quando você acertar uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve passar em um teste de resistência de Constituição ou estará atordoado até o final de seu próximo turno. Ataques Potencializados com Ki A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam como mágicos para sobrepujar resistências e imunidades a ataque e dano com armas não mágicas. Evasão No 7º nível, sua agilidade instintiva permite você desviar-se de certos efeitos de área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou a magia bola de fogo. Quando você for submetido a um efeito que exija um teste de resistência de Destreza para sofrer somente metade do dano, você não sofre dano se passar no teste, e apenas sofre metade do dano se falhar. Quietude da Mente Começando no 7º nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito que esteja o deixando enfeitiçado ou amedrontado. Pureza do Corpo No 10º nível, seu domínio do ki é tão intenso através de seu corpo que o faz ser imune a doenças e venenos. Idiomas do Sol e da Lua Começando no 13º nível, você aprende a tocar o ki de outras mentes, compreendendo todas as línguas faladas. Mais do que isso, qualquer criatura que pode falar um idioma, pode entender o que você fala. Alma de Diamante A partir do 14º nível, sua maestria com o ki concede a você proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer o teste de novo e ficar com o segundo resultado. Corpo Atemporal No 15º nível, seu ki sustenta o de tal forma que você não sofre nenhum dos eventos do envelhecimento e não pode ser envelhecido magicamente. Você ainda pode morrer de velhice. Além disso, você não precisa mais de comida ou beber água. Corpo Vazio Começando no 18º nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki e tornar-se invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também possui resistência a todo tipo de dano, exceto ao dano de força. Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para lançar a magia projeção astral sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você. Autoperfeição No 20º nível, quando você jogar a iniciativa e não tiver ponto de ki sobrando, você recupera 4 pontos de ki. Tradições Monásticas Três tradições dos propósitos monásticos são comuns nos monastérios espalhados pelo multiverso. A maior parte dos mosteiros pratica exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos honram as três delas e instruem cada monge de acordo com seu interesse e aptidão. Todas as três tradições sustentam-se sobre as mesmas técnicas básicas, divergindo à medida que o estudante se torna mais adepto. Logo, somente após atingir o 3º nível o monge precisa escolher uma tradição. Caminho Da Palma Aberta Monges do Caminho da Palma Aberta são os mestres supremos do combate nas artes marciais, seja armados ou desarmados. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulam o ki para curar seus corpos dos danos sofridos e praticam uma meditação aprimorada que os protegem do perigo. Técnica da Palma Aberta Ao escolher essa tradição no 3º nível, você pode manipular o ki em seu inimigo quando aproveitar do seu próprio ki. Toda vez que você acertar uma criatura com um dos ataques de sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo: • Ele deve passar em um teste de resistência de Destreza ou ser derrubado. • Ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo a até 4,5 metros de você. • Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno. Totalidade do Corpo No 6º nível, você ganha a habilidade de curar-se. Com uma ação, você pode recuperar pontos de vida iguais a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de usar essa característica de novo. Tranquilidade A partir do 11º nível, você pode entrar em uma meditação especial que o cerca com uma aura de paz. No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que dura até o começo de seu próximo descanso longo (a magia pode terminar antes normalmente). A CD do teste de resistência para essa magia é igual a 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência. Mão Vibrante No 17º nível, você ganha a habilidade de emitir vibrações letais no corpo de outra criatura. Quando você acertar uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para iniciar essas vibrações imperceptíveis, possuindo uma duração em dias igual ao seu nível de monge. Essas vibrações são inofensivas até você usar sua ação para encerrá-las. Para fazê-lo, você e seu alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando usar a ação, a criatura deve passar em um teste de resistência de Constituição. Se falhar, seus pontos de vida são reduzidos a zero. Se passar, a criatura sofre 10d10 de dano necrótico. Você pode ter somente uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar essas vibrações sem perigo ao alvo e não precisa usar uma ação para isso.

O Paladino

Características da Classe Como um paladino, você ganha as seguintes características: Pontos de Vida Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de Constituição Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino após o 1º

Proficiências Armaduras: Todas as armaduras e escudos Armas: Todas as armas simples e comuns Ferramentas: Nenhuma Testes de resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas comuns • (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo • (a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador • Cota de malha e um símbolo sagrado

O Paladino Nível Bônus de Proficiência Características Espaços de Magia por Nível de Magia

		1º	2º	3º	4º	5º

1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos - - - - - 2º +2 Estilo de Combate, Magias, Destruição Divina 2 - - - - 3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 - - - - 4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 - - - - 5º +3 Ataque Adicional 4 2 - - - 6º +3 Aura de Proteção 4 2 - - - 7º +3 Característica do Juramento Sagrado 4 3 - - - 8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 3 - - - 9º +4 - 4 3 2 - - 10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 - - 11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 - - 12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 - - 13º +5 - 4 3 3 1 - 14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 - 15º +5 Característica do Juramento Sagrado 4 3 3 2 - 16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 2 - 17º +6 - 4 3 3 3 1 18º +6 Aprimoramento das Auras 4 3 3 3 1 19º +6 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 3 2 20º +6 Características do Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

Sentido Divino A presença de um mal poderoso é sentida por você como um cheiro nocivo ao seu olfato e um alarme alto, como música celestial, em seus ouvidos. Como uma ação, você pode focar sua atenção para detectar essas forças. Até o final de seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, infernal ou morto-vivo a até 18 metros de você, desde que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) de qualquer criatura que você sinta, mas não a identifica (como o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo alcance, você também pode detectar a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, com uma magia santificar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando terminar um descanso longo, você recupera todos os usos gastos. Cura Pelas Mãos Seu toque abençoado pode curar feridas. Você possui uma reserva de poder curativo que é reabastecida quando você termina um descanso longo. Com essa reserva, você pode recuperar um total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino vezes cinco. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e retirar poder dessa reserva para recuperar os pontos de vida da criatura, até o total restante de sua reserva. Você também pode gastar cinco pontos de vida de sua reserva de cura para curar uma doença ou neutralizar um veneno que esteja afetando uma criatura. Para curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Cura Pelas Mãos, você precisa gastar pontos de vida separadamente para cada uma delas. Essa característica não tem efeito em mortos-vivos e constructos. Estilo de Combate A partir do 2º nível, você adota um estilo de combate como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher um Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se mais tarde você puder escolher de novo. Defesa Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. Duelo Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Luta Com Arma Grande Quando você obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma arma de ataque corpo a corpo que estiver empunhando com as duas mãos, você pode jogar o dano de novo e usar a nova jogada, mesmo que resultem em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Proteção Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. Magias No 2º nível, você aprende a extrair o poder divino através da meditação e preces para lançar magias como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais para lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino. Preparando e Lançando Magias A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para lançar suas magias. Para lançar uma de paladino de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia de mesmo nível ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Você prepara uma lista de magias que estão disponíveis para lançar, escolhendo da lista de magias de paladino. Quando o fizer, escolha um número de magias de paladino igual ao seu modificador de Carisma + metade de seu nível, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). A magia deve ser de um nível o qual você tenha espaços de magia disponíveis. Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível. Com um valor de Carisma 14 (modificador +2), sua lista de magias preparadas inclui 4 magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode lançá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º nível. Lançar uma magia não a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode mudar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino, requer um tempo gasto em preces e meditação: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia na sua lista. Atributo para Lançar Magias Carisma é o atributo para lançar suas magias de paladino, pois seu poder deriva da força de suas convicções. Você usa seu Carisma toda vez que uma magia se referir ao seu atributo para lançar magias. Além disso, você usa seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para suas magias de paladino e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Foco Mágico Você pode usar um símbolo sagrado como um foco para lançar suas magias de paladino. Destruição Divina A partir do 2º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante ao alvo, em adição ao dano da arma. O dano extra é 2d8 para espaços de magia de 1º nível, mais 1d8 para cada nível superior ao 1º, no máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou infernal. Saúde Divina No 3º nível, a magia divina flui através de você e o deixa imune a doenças. Juramento Sagrado Quando você alcança o 3º nível, você faz um juramento que o vincula ao caminho do paladino para sempre. Até esse momento, você esteve em um estágio preparatório, trilhando o caminho, mas ainda não juramentado. Agora você escolhe o Juramento da Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento da Vingança, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha concede a você habilidades no 3º nível e de novo no 7º, 15º e 20º níveis. Essas características incluem as magias de juramento e Canalizar Divindade. Magias De Juramento Cada juramento possui uma lista de magias associadas. Você tem o acesso às magias nos níveis especificados em cada juramento. Uma vez que você tenha acesso a uma magia de juramento, você sempre a tem preparada. Magias de juramento não contam contra o número de magias que você pode preparar todo no dia. Se você ganha uma magia de juramento que não aparece na lista de magias de paladino, a magia se torna uma magia de paladino para você.

Canalizar Divindade Seu juramento permite você canalizar energia divina para criar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade de um juramento tem a explicação de como é usada. Quando você usar Canalizar Divindade, você escolhe qual opção quer usar. Então, você deve terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. Alguns efeitos de Canalizar Divindade dessa classe requerem um teste de resistência, a CD é igual às de suas magias de paladino. Aprimoramento de Atributo Quando você alcançar o 4º nível e de novo nos 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo de sua escolha em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1. Por padrão, você não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade. Ataque Adicional Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, toda vez que usar a ação Atacar em seu turno. Aura de Proteção A partir do 6º nível, toda vez que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você precisar fazer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus no teste de resistência igual ao seu modificador de Carisma (com o mínimo de +1). Você precisa estar consciente para garantir esse bônus. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. Aura de Coragem A partir do 10º nível, você e criaturas amigáveis a até 3 metros de você, não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. Destruição Divina Aprimorada No 11º nível, você está completamente preenchido pelo poder da justiça e todos os seus golpes corpo a corpo com armas carregam poder divino com eles. Toda vez que você acertar uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo, a criatura sofre um dano extra de 1d8 radiante. Se você usar sua Destruição Divina com um ataque, você adiciona esse dano extra ao dano de sua Destruição Divina. Toque Purificador Começando no 14º nível, você pode usar uma ação para encerrar uma magia em você ou em uma criatura que o aceite com seu toque. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Juramentos Sagrados Ser um paladino envolve fazer juramentos que o direcionam pela causa da retidão, um caminho da luta contra a maldade. O juramento final, tomado quando ele ou ela alcança o 3º nível, torna-se o ápice de todo o treinamento de paladino. Alguns personagens com essa classe não se consideram paladinos verdadeiros até alcançar o 3º nível e fazer esse juramento. Para outros, esse juramento final é somente uma formalidade, uma forma de oficializar o que sempre foi verdadeiro em seu coração. Juramento da Devoção O Juramento da Devoção é o vínculo do paladino aos ideais mais elevados de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de cavalarianos, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos representam o cavaleiro em armadura reluzente ideal, agindo com honra na busca da justiça e do bem maior. Eles prendem-se aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para melhor ou pior, forçam o resto do mundo a seguir os mesmos padrões. Muitos daqueles que fazem esse juramento são devotos de deuses do bem e da lei e usam dos ensinamentos de seu deus a medida de sua devoção. Eles sustentam anjos - como servos perfeitos do bem – como seu ideal e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos e brasões. Dogmas da Devoção Apesar das palavras e escrituras do Juramento da Devoção variarem, paladinos desse juramento compartilham os seguintes dogmas: Honestidade. Não minta ou engane. Faça da sua palavra a sua promessa. Coragem. Nunca tenha medo de agir, porém a cautela é sensatez. Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos e puna aqueles que os ameacem. Tenha misericórdia de seus inimigos, mas dose-a com sabedoria. Honra. Trate os outros com justiça e deixei seus atos honrosos ser o exemplo para eles. Faça o bem sempre que possível com o menor dos danos. Dever. Seja responsável pelas suas ações e as consequências que eles provocam, proteja aquele sob seu cuidado e obedeça aqueles que têm autoridade sobre você. Magias de Juramento Você ganha as seguintes magias nos níveis de paladino listados. Magias do Juramento da Devoção Nível de Paladino Magias 3º proteção contra o bem e mal, santuário 5º restauração menor, zona da verdade 9º dissipar magia, fonte de esperança 13º guardião da fé, movimentação livre 17º comunhão, coluna de chamas Canalizar Divindade Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade: Arma Sagrada. Como uma ação, você imbui uma arma que você estiver empunhado com energia positiva ao usar seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona o seu modificador de Carisma nas jogadas de ataque feitas com essa arma (com o mínimo de +1). Essa arma também emite luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6 metros adiante. Se essa arma não é mágica, ela se torna mágica pela duração do efeito. Você pode encerrar o efeito no seu turno como parte de qualquer outra ação. Se você não estiver mais empunhando ou carregando a arma, ou se você cair inconsciente, o efeito é encerrado. Expulsar o Profano. Como uma ação, você eleva seu símbolo sagrado e faz uma prece para repreender seres infernais ou mortos-vivos ao usar seu Canalizar Divindade. Cada infernal ou morto-vivo que puder vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falha, ela está expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno tentando mover-se para longe de você da melhor maneira possível e não pode aproximar-se voluntariamente a menos de 9 metros de você. Ela também não pode usar reações. Usando sua ação, a criatura pode somente tomar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se deslocar. Se não houver nenhum lugar para se deslocar, a criatura usa a ação Esquivar. Aura da Devoção A partir do 7º nível, você e todas as criaturas amigáveis a até 3 metros de você não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. Pureza de Espírito Começando no 15º nível, você sempre está sob efeito da magia proteção contra o bem e mal. Resplendor Sagrado No 20º nível, como uma ação, você pode emanar uma aura de luz. Por 1 minuto você emana luz plena em 9 metros de raio e penumbra 9 metros adiante. Quando uma criatura inimiga inicia o turno no espaço de luz plena, ela sofre 10 de dano radiante. Além disso, pela mesma duração, você tem vantagem nos testes de resistência de magias lançadas por infernais ou mortos-vivos. Uma vez que você usa essa característica, você não pode usá-la de novo até terminar um descanso longo. Quebrando Seu Juramento Um paladino tenta manter a mais alta conduta de comportamento, mas mesmo os mais virtuosos são falhos. Algumas vezes o caminho certo prova ser por demais exigente, outras vezes a situação exige que se escolha o menor dos males, e ainda existem momentos que o calor da emoção faz o paladino transgredir seu próprio juramento. Um paladino que quebra seu juramento, geralmente busca absolvição de um clérigo que compartilha a sua fé ou algum paladino da mesma ordem. O paladino deve realizar uma vigília durante toda a noite em oração como sinal de penitência, ou fazer um jejum ou outro ato similar de abnegação. Depois de um ritual de confissão e perdão, o paladino obtém redenção. Se o paladino violar voluntariamente o seu juramento e não mostrar nenhum sinal de arrependimento, as consequências podem ser mais severas. A critério do Mestre, um paladino impenitente pode ser forçado a abandonar sua classe a adotar outra.

Patrulheiro

Características da Classe Como patrulheiro, você ganha as seguintes características: Pontos De Vida Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro Pontos de Vida no 1º nível: 10+ seu modificador de Constituição Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro depois do 1º

Proficiências Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Armas: Simples e comuns Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Destreza Perícias: Escolha três entre Empatia com Animais, Atletismo, Sentir Motivação, Investigação, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) brunea ou (b) corselete de couro • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples de corpo a corpo • (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador • Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

O Patrulheiro

			Espaços de Magia por Nível de Magia

Nível Bônus de Proficiência Características Magias Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 1º +2 Inimigo Favorito, Desbravador Natural - - - - - - 2º +2 Estilo de Combate, Magias 2 2 - - - - 3º +2 Arquétipo de Patrulheiro, Consciência Primal 3 3 - - - - 4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 3 - - - - 5º +3 Ataque Adicional 4 4 2 - - - 6º +3 Melhoria no Inimigo Favorito e Desbravador Natural 4 4 2 - - - 7º +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3 - - - 8º +3 Caminho da Terra, Aprimoramento de Atributo 5 4 3 - - - 9º +4 - 6 4 3 2 - - 10º +4 Melhoria no Desbravador Natural, Camuflagem 6 4 3 2 - - 11º +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3 - - 12º +4 Aprimoramento de Atributo 7 4 3 3 - - 13º +5 - 8 4 3 3 1 - 14º +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro, Desaparecer 8 4 3 3 1 - 15º +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 - 16º +5 Aprimoramento de Atributo 9 4 3 3 2 - 17º +6 - 10 4 3 3 3 1 18º +6 Sentidos Ferais 10 4 3 3 3 1 19º +6 Aprimoramento de Atributo 11 4 3 3 3 2 20º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

Inimigo Favorito No 1º nível, você juntou uma experiência significante estudando, rastreando, caçando ou até conversando com certo tipo de inimigo. Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, fadas, infernais, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) como inimigos favoritos. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como nos testes de Inteligência para lembrar-se de qualquer informação sobre eles. Quando você ganha essa característica, você também aprende um idioma à sua escolha que é falada por um de seus inimigos favoritos, se por acaso ele se comunicar por meio de um idioma. Você pode escolher um inimigo favorito adicional, bem como um idioma associado a ele, no 6º e 14º níveis. À medida que você ganhar níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você for encontrando em suas aventuras. Desbravador Natural Você é particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e está apto a viajar e sobreviver nessas regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha, pântano ou subterrâneo. Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria relativo ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se você estiver usando uma perícia que é proficiente. Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu um terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios: • Terreno difícil não provoca lentidão na viagem do grupo. • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. • Mesmo quando você está engajado em outras atividades enquanto viaja (como procurar alimentos, navegar, rastrear), você permanece alerta ao perigo. • Se você viajar sozinho, você pode mover-se furtivamente em ritmo normal. • Quando você procura alimentos, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria. • Enquanto rastreia outras criaturas, você também sabe dizer o número exato delas, seu tamanho, e há quanto tempo eles passaram na área. Você escolhe um terreno favorito adicional no 6º e 10º níveis. Estilo de Combate No 2º nível, você adota um estilo de combate particular que será a sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder, mais tarde, escolher de novo. Arquearia Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. Defesa Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. Duelo Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Combate Com Duas Armas Quando você se engajar em um combate usando duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo no dano do seu segundo ataque. Magias No 2º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para lançar magias, muito semelhante como os druidas fazem. Veja o capítulo 10 para regras geras de lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias do patrulheiro. Espaços de Magia A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaços você tem para lançar magias do primeiro nível ou superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recuperar todos os espaços de magia gastos quando você termina um descanso longo. Por exemplo, se você sabe a magia de 1º nível cativar animais e você possui um espaço de magia de 1º e de 2º nível disponível, você pode lançá-la usando o espaço de qualquer um dos níveis. Magias Conhecidas do 1º Nível e Superior Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias do patrulheiro. A coluna Magias Conhecidas da tabela O Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser do nível que você possui espaços de magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando você atinge o 5º nível nessa classe, você aprende uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias do patrulheiro, que também precisa ser de um nível que você possui espaços de magia. Atributo para Lançar Magias Sabedoria é o atributo para lançar magias do patrulheiro, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que for referenciado o atributo para lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiro que você lançar e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Arquétipo de Patrulheiro No 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para seguir, como o Caçador. Sua escolha garante características no 3º nível, e de no 7º, 11º e 15º níveis. Consciência Primal No 3º nível, você pode gastar sua ação e um espaço de magia do patrulheiro para concentrar sua atenção em uma região ao seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de magia gasto, você pode sentir qualquer um dos seguintes tipos de criaturas que estão presentes em até 1,5 km de você (ou dentro de 9 km se você estiver no seu terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, elementais, fadas, infernais e mortos-vivos. Essa característica não revela a localização ou a quantidade de criaturas. Aprimoramento de Atributo Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como é normal, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica. Ataque Adicional No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ação Atacar no seu turno. Caminho da Terra No 8º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não impõe custo extra para você. Você também pode passar por qualquer vegetação não mágica sem lentidão e sem sofrer dano se possuírem espinhos ou riscos semelhantes. Além disso, você tem vantagem nos testes de resistência contra plantas que são criadas ou manipuladas magicamente para impedir seu movimento, como aquelas feitas pela magia constrição. Camuflagem No 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para você. Você deve ter acesso à lama, terra, plantas, carvão, e outros materiais naturais frescos que você usa para fazer a camuflagem. Uma vez que você está camuflado assim, você pode tentar esconder-se contra uma superfície sólida, como uma árvore e uma parede, que pelo menos é alta e larga quanto você. Você recebe +10 de bônus no teste de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer lá sem se mover ou realizar ações. Ao mover-se, realizar uma ação ou reação, você precisa fazer a camuflagem de novo em si para ganhar esse benefício. Desaparecer No 14º nível, você pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus no seu turno. Também, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a não ser que você escolha deixar um rastro. Sentidos Ferais No 18º nível, você ganhar sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você ataque uma criatura que não pode ver, sua inabilidade de ver não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque contra o alvo. Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, dado que a criatura não esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo. Matador de Inimigos No 20º nível, você torna-se um caçador inigualável dos seus inimigos. Em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e dano contra seus inimigos favoritos. Você pode escolher usar essa característica antes ou depois da jogada, mas antes de qualquer efeito aplicado à jogada. Arquétipos De Patrulheiro O ideal do patrulheiro possui duas expressões clássicas: o Caçador e o Mestre das Bestas. Caçador Aceitar o arquétipo do Caçador significa aceitar seu lugar como baluarte entre a civilização e os terrores das terras selvagens. À medida que você segue pelo caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas de luta contra as ameaças que você enfrenta, desde ogros furiosos e hordas de orcs, até gigantes imponentes e dragões terríveis. Presa do Caçador No 3º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha. Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se está com menos do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse dano extra apenas uma vez por turno. Exterminador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior, e que está a 1,5 metros de você, acerta ou erra um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente depois do ataque contra você, dado que você possa vê-la. Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metros do alvo original e dentro do alcance da sua arma. Táticas Defensivas No 7º nível você ganha uma das seguintes características à sua escolha. Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem. Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura acerta você com um ataque, você ganha +4 de bônus da CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno. Vontade de Aço. Você tem vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado. Multi-Ataque No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha. Voleio. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criaturas a até 3 metros de um ponto que você possa ver, dentro do alcance da arma. Você precisa ter munição para cada alvo, como é normal, e você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo. Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metros de você, realizando uma jogada de ataque para cada um dos alvos. Defesa Superior do Caçador No 15º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha. Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos de área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você é submetido a um efeito que o permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano se passar, e apenas metade do dano se falhar. Estar Contra a Maré. Quando uma criatura hostil a você erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (diferente de você) à sua escolha. Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você pode ver acerta você com um ataque, você pode usar sua reação para receber apenas metade do dano.

  Além do 1° Nível À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é chamado de subir de nível. Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características permite que você aprimore seus valores de atributo, seja aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou aumentando um único valor de atributo em 2. Você não pode aumentar um valor de atributo acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do personagem aumenta em determinados níveis. Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valor de pontos de vida máximo. Em vez disso, você pode usar o valor fixo indicado na sua classe, que é o resultado médio da jogada de dado (arredondado para cima). Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar em 1, os pontos de vida máximos do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Constituição de +3 para +4. Em seguida, seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos. A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para personagens desses níveis. Consulte as informações da descrição da classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você adquire a cada nível. Avanço de Personagem XP Nível Bônus de Proficiência 0 1º +2 300 2º +2 900 3º +2 2.700 4º +2 6.500 5º +3 14.000 6º +3 23.000 7º +3 34.000 8º +3 48.000 9º +4 64.000 10º +4 85.000 11º +4 100.000 12º +4 120.000 13º +5 140.000 14º +5 165.000 15º +5 195.000 16º +5 225.000 17º +6 265.000 18º +6 305.000 19º +6 355.000 20º +6

Multiclasse

Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Fazer isso permite que você misture as capacidades dessas classes para construir um conceito de personagem que pode não ser coberto por uma das opções padrão de classes. Com essa regra, você tem a opção de adquirir um nível em uma nova classe sempre que avançar de nível, ao invés de ganhar um nível na sua classe atual. Seus níveis em todas as suas classes são somados para determinar o seu nível de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis de mago e dois de guerreiro, você é um personagem de 5º nível. Conforme ganha mais níveis, você pode continuar a ser um membro de sua classe original com apenas alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar o curso por completo, nunca olhando para trás para a classe que você abandonou. Você pode até começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem do mesmo nível, que possui uma única classe, você vai sacrificar foco em favor de versatilidade. Pré-Requisitos Para ganhar níveis em uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de atributo, tanto para a sua classe atual como para sua nova, como mostra a tabela Pré-requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decide pegar multiclasse com a classe druida deve possuir tanto Força quanto Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento completo que um personagem iniciante recebe, você terá apenas um estudo rápido em sua nova classe, sendo necessária uma aptidão natural, que é refletida por valores de atributo mais altos do que a média. Pré-Requisitos de Multiclasse Classe Valor de Atributo Mínimo Bárbaro Força 13 Bardo Carisma 13 Bruxo Carisma 13 Clérigo Sabedoria 13 Druida Sabedoria 13 Feiticeiro Carisma 13 Guerreiro Força 13 ou Destreza 13 Ladino Destreza 13 Mago Inteligência 13 Monge Destreza 13 e Sabedoria 13 Paladino Força 13 e Carisma 13 Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13 Pontos de Experiência O custo em pontos de experiência para subir de nível tem sempre como base seu nível total de personagem, como mostra a tabela de Avanço de Personagens no capítulo 1, não o seu nível em uma classe particular. Então, se você é um clérigo 6/guerreiro 1, você deve ganhar XP suficiente para chegar ao 8º nível antes de poder ter o seu segundo nível como um guerreiro ou seu sétimo nível como um clérigo.

Pontos de Vida e Dados de Vida Você recebe os pontos de vida de sua nova classe, como descrito em níveis após o primeiro. Você recebe os pontos de vida de nível 1 para a classe somente quando você é um personagem de 1° nível. Você soma os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes para formar seu total de Dados de Vida. Se os Dados de Vida são do mesmo tipo, você pode simplesmente somá-los. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto o paladino têm um d10, então se você é um paladino 5/guerreiro 5 você tem dez d10 de Dados de Vida. Se suas classes dão a você dados de vida de diferentes tipos, anote-os separadamente. Se você é um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você tem cinco d10 e cinco d8 de Dados de Vida. Bônus de Proficiência Seu bônus de proficiência é sempre baseado em seu nível total de personagem, como mostrado na tabela Avanço de Personagens no capítulo 1, não em seu nível de uma classe particular. Por exemplo, se você é um guerreiro 3º/ladino 2º, você tem um bônus de proficiência de um personagem de 5º nível, o qual é +3. Proficiências Quando você adquire um nível em uma classe diferente da sua inicial, você recebe apenas algumas das proficiências iniciais dessa classe, como mostra a tabela Proficiências de Multiclasse.

Proficiências de Multiclasse Classe Proficiências Recebidas Bárbaro Escudos, armas simples, armas comuns Bardo Armaduras leves, uma perícia à sua escolha, um instrumento musical à sua escolha Bruxo Armaduras leves, armas simples Clérigo Armaduras leves, armaduras médias, escudos Druida Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão se equipar com armaduras ou escudos feitos de metal) Feiticeiro - Guerreiro Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas comuns Ladino Armaduras leves, uma perícia da lista de perícias de classe, ferramentas de ladino Mago - Monge Armas simples, espadas curtas Paladino Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas comuns Patrulheiro Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas comuns, uma perícia da lista de perícias de classe

Características da Classe Quando você ganha um novo nível em uma classe, você recebe as características desse nível. Algumas características, no entanto, possuem regras adicionais quando você está em multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque Adicional, Defesa Sem Armadura e Magias. Canalizar Divindade Se você já tem a característica Canalizar Divindade e recebe um nível em uma classe que também conceda esse recurso, você ganha os efeitos de Canalizar Divindade concedidos pela nova classe, mas ela não o dá uma utilização adicional dele. Você recebe utilizações adicionais apenas quando você chegar a um nível de uma classe que conceda isso explicitamente. Por exemplo, se você é um clérigo 6º/Paladino 4º, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre os descansos porque você possui níveis o suficiente na classe clérigo para ter mais usos da característica. Sempre que você utilizar esse recurso, você pode escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade disponíveis para você provenientes de suas duas classes. Ataque Adicional Se você ganhar a característica de classe Ataque Adicional de mais de uma classe, os recursos não se somam. Você não pode fazer mais do que dois ataques com essa característica a menos que ela diga que você pode (como a versão do guerreiro de Ataque Adicional faz). Da mesma forma, a Invocação Lâmina Sedenta do bruxo não concederá ataques extras, caso você já possua Ataque Adicional. Defesa Sem Armadura Se você já tem a característica Defesa sem Armadura, você não pode recebê-la de novo de outra classe. Magias Sua capacidade de lançar magias depende em parte de seus níveis combinados em todas as suas classes que lançam magias e, em parte, dos seus níveis individuais nessas classes. Uma vez você que tenha a característica Magias de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você é multiclasse, mas tem a característica Magias de apenas uma classe, você segue as regras descritas naquela classe. Magias conhecidas e preparadas. Você determina que magias que você conhece e pode preparar para cada classe individualmente, como se fosse um membro apenas daquela classe. Se você é um patrulheiro 4º/mago 3º, por exemplo, você conhece três magias de ranger de 1°-nível com base no seu nível na classe ranger. Como mago de 3º nível, você sabe três truques de mago e seu livro de magias contém dez magias de mago, duas das quais (aquelas que você obteve quando você chegou a 3º nível de mago) podem ser magias de 2º-nível. Se a sua inteligência é 16 (modificador +3), você pode preparar seis magias de mago de seu grimório. Cada magia que você conhece e prepara está associada a uma de suas classes e você pode usar a característica Magias de qualquer classe quando você lançar uma magia. Da mesma forma, um foco mágico, como um símbolo sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe associada a esse foco. Espaços de magias. Você determina os seus espaços de magias disponíveis somando todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, metade dos seus níveis (arredondado para baixo) nas classes de paladino e patrulheiro, e um terço de seu nível de guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se você possuir o arquétipo cavaleiro místico ou trapaceiro arcano. Use esse total para determinar seus espaços de magia na tabela de Magias Multiclasse. Se você tiver mais de uma classe capaz de lançar magias, essa tabela fornece os espaços de magia de um nível que é maior do que magias que você sabe ou pode preparar para uma classe em específico. Você pode usar esses espaços, mas apenas para lançar suas magias de nível mais baixo. Se uma magia de nível menor que você quer lançar, como mãos flamejantes, possui um efeito aumentado quando utilizada em um espaço de nível superior, você pode usar o efeito melhorado, mesmo que você não tenha qualquer magia desse nível mais alto. Por exemplo, se você é o patrulheiro 4º/mago 3º, você conta como um personagem de nível 5º quando determinar seus espaços de magia: você tem quatro espaços 1º-nível, três espaços de 2º-nível e dois espaços de 3º-nível. No entanto, você não conhece magia alguma de 3º-nível, nem mesmo da classe patrulheiro. Você pode então utilizar esses espaços de níveis superiores para lançar magias de níveis inferiores que você conheça e tenha preparadas, potencialmente melhorando os seus efeitos. Magia de Pacto. Se você tem tanto uma classe capaz de lançar magias, quanto uma classe com Pacto Mágico, como o bruxo, você pode usar os espaços de magia que você recebe com o Pacto Mágico para lançar magias que você conhece ou já preparou de outras classes que lançam magias. Você também pode usar os espaços de magia que você ganha da classe capaz de lançar magias, para lançar as magias de bruxo que você conheça. Magias para Multiclasse: Espaços de Magia por Nível de Magia Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º 2 - - - - - - - - 2º 3 - - - - - - - - 3º 4 2 - - - - - - - 4º 4 3 - - - - - - - 5º 4 3 2 - - - - - - 6º 4 3 3 - - - - - - 7º 4 3 3 1 - - - - - 8º 4 3 3 2 - - - - - 9º 4 3 3 3 1 - - - - 10º 4 3 3 3 2 - - - - 11º 4 3 3 3 2 1 - - - 12º 4 3 3 3 2 1 - - - 13º 4 3 3 3 2 1 1 - - 14º 4 3 3 3 2 1 1 - - 15º 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16º 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Tendência Uma criatura típica no mundo do jogo possui uma tendência, algo que descreve de maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A tendência é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou neutro). Assim, nove tendências distintas são definidas dessas possíveis combinações. Esses breves resumos das nove tendências descrevem o comportamento típico de uma criatura que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua tendência. Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos anões são leais e bons. Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos são neutros e bons. Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as expectativas dos outros. Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são caóticos e bons. Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. Muitos monges e alguns magos são leais e neutros. Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação. O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos são neutros. Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros. Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais e maus. Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso. Muitos drows, alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e maus. Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões vermelhos e orcs são caóticos e maus. Tendências No Multiverso Para muitas criaturas pensantes, a tendência é uma escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou do mal, da ordem ou do caos. Até onde se sabe, os deuses de tendência boa que criaram essas raças deram a elas o livre arbítrio para escolher seus caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade é escravidão. As divindades malignas que criaram as outras raças, entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raças têm uma forte tendência inata de corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcs compartilham a violência e selvageria de seu deus, Gruumsh, e então são inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendência boa, ele luta contra suas tendências inatas durante toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos orcs). A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais e demoníacos. Um diabo não escolhe ser leal e mau, e também não pende para esse lado, ao invés disso, a lealdade e a maldade são sua essência. Se por algum motivo ele deixar de ser leal e mau, deixará também de ser um diabo. Muitas das criaturas que carecem de capacidade racional não possuem uma tendência – elas são imparciais. Esse tipo de criatura é incapaz de realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua natureza bestial. Tubarões são predadores selvagens, por exemplo, mas nem por isso são maus. Eles apenas não possuem uma tendência. Idiomas Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por padrão e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou mais idiomas à sua escolha. Anote-os em sua ficha de personagem. Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padrões, ou escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com a permissão do Mestre, você pode escolher algum idioma da tabela de Idiomas Exóticos ou um idioma secreto, como as gírias de ladrão ou druídico. Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma língua podem se comunicar entre si. Idiomas Padrões Idioma Falado por Escrita Comum Humanos Comum Anão Anões Anã Élfico Elfos Élfica Gigante Ogros, gigantes Anã Gnomo Gnomos Anã Goblin Goblinoides Anã Halfling Halflings Comum Orc Orcs Anã

Idiomas Exóticos Idioma Falado por Escrita Abissal Demônios Infernal Celestial Celestiais Celestial Dracônico Dragões, draconatos Dracônica Dialeto Subterrâneo Devoradores de Mentes, beholders – Infernal Diabos Infernal Primordial Elementais Anã Silvestre Criaturas feéricas Élfica Subterrâneo Comerciantes do Subterrâneo Élfica Inspiração Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para recompensar você por interpretar seu personagem de acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de personalidade de compaixão junto aos mendigos para dar a você uma vantagem na negociação com o Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em seu vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre você. Ganhando Inspiração Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por uma variedade de razões. Tipicamente, você receberá esse benefício quando interpretar seus traços de personalidade, ceder às suas desvantagens descritas por suas fraquezas e vínculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem realmente é. Seu Mestre diz como você pode obter inspiração durante o jogo. Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não pode acumular múltiplas “inspirações” para uso posterior. Usando Inspiração Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou de atributo. Usar sua inspiração concede vantagem na jogada específica. Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode recompensar outro jogador por boa interpretação, raciocínio inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que realmente contribua para a história, de uma maneira divertida e interessante, você pode abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem. Antecedentes Toda história tem um início. O antecedente de seus personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entretido o público como um bufão. Escolher um antecedente fornece a você importantes pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque você não tem mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias que compartilham do seu mesmo antecedente? O exemplo de antecedente apresentado aqui concede a você tanto benefícios concretos (características, proficiências e idiomas), como sugestões de interpretação. Proficiências Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas perícias. Perícias são descritas no capítulo 7. Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais ferramentas. Ferramentas e suas proficiências são detalhadas no capítulo 5. Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou ferramenta). Idiomas Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedidos por sua raça. Veja “Idiomas” no começo desse capítulo. Equipamento Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. Se você utilizar a regra opcional do capítulo 5 para comprar equipamento na construção de personagem, você não recebe o equipamento inicial fornecido pelo seu antecedente. Características Sugeridas Um antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas no seu passado. Você pode selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se inspirar em características que você mesmo criar. Personalizando um Antecedente Você pode querer alterar um pouco algumas características de um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seu personagem ou de seu cenário de campanha. Para personalizar um antecedente você pode substituir uma característica por outra, escolha quaisquer duas perícias, e escolha um total de duas proficiências em ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados. Você pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar seus recursos ou gastar suas moedas nas ferramentas descritas na seção de equipamentos. (Se você escolher a segunda opção, você não poderá escolher nem mesmo os itens sugeridos na descrição de sua classe). Finalmente, escolha dois traços de personalidade, um ideal, um vínculo e uma fraqueza. Se você não encontrar uma característica que bata com o que você deseja, converse com seu Mestre para criar uma. Acólito Você viveu a serviço de um templo de algum deus especifico ou de um panteão de deuses. Você age como um intermediário entre o reino divino e o reino dos mortais, realizando rituais e ofertando sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Você não é necessariamente um clérigo – realizar ritos sagrados não é a mesma coisa que canalizar poder divino. Escolha um deus, um panteão de deuses ou outro ser quase divino entre aqueles descritos em “Fantasy-Historical Pantheons” ou outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você foi um serviçal menor no templo, criado desde a infância para auxiliar os sacerdotes em ritos sagrados? Ou você foi um alto sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez você foi o líder de um pequeno culto não associado a templo algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma entidade demoníaca que agora você nega. Perícias: Intuição, Religião Idiomas: Dois à sua escolha Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado quando você entrou no templo), um livro de preces ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso, vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 po Característica: Abrigo dos Fiéis Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo. Características Sugeridas Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou comunidades religiosas. Seu estudo da história e dogmas de sua fé, e sua relação com os templos, santuários ou hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Suas fraquezas podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um ideal ou vínculo visto como fanatismo.

d8 Traço de Personalidade 1 Eu idolatro um herói particular da minha fé, e constantemente me refiro a seus feitos e exemplos. 2 Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entre os inimigos mais violentos, com empatia e sempre trabalhando pela paz. 3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los. 4 Nada pode abalar minha atitude otimista. 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios em quase qualquer situação. 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé, e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses. 7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre o alto escalão de meu templo. Uma vida dura me irrita. 8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca prática em lidar com as pessoas mundo a fora

d6 Ideal 1 Tradição. As tradições ancestrais de adoração e sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. (Leal) 2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importando o custo pessoal. (Bom) 3 Mudança. Nós devemos ajudar a conduzir as mudanças que os deuses estão constantemente trabalhando para o mundo. (Caótico) 4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao topo na hierarquia da minha religião. (Leal) 5 Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro, coisas boas acontecerão. (Leal) 6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meu deus ao corresponder minhas ações aos seus ensinamentos. (Qualquer)

d6 Vínculo 1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de minha fé, perdida há muito tempo. 2 Eu ainda terei minha vingança contra o templo corrupto que me acusou de heresia. 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus pais morreram. 4 Tudo o que faço, faço pelo povo. 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo. 6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos dizem ser herege e tentam destrui-lo.

d6 Fraqueza 1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais ainda. 2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o poder na hierarquia de meu templo. 3 Minha devoção é muitas vezes me cega perante aqueles que professam a fé do meu deus. 4 Meu pensamento é inflexível. 5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles. 6 Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em cumpri-lo, até mesmo em detrimento de qualquer outra coisa em minha vida.

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